[E3 12] Análisis preliminar del mando de Wii U
Dos posiciones distintas para los dedos entre sus secretos.
- Sergio Figueroa
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La versión final del mando de Wii U incorpora novedades más allá de lo funcional que bien merecen una explicación de cómo se siente en las manos y de qué sensaciones deja al jugar a los juegos con él.
El primer vistazo es muy agradable. La proporción y la distribución de los botones y la pantalla alegran la vista y sus colores son brillantes, tanto en negro como en blanco, el primero con cierta tendencia a dejar las huellas. Y en el centro esa pantalla que parece más pequeña de lo que es. En su conjunto no da la sensación de estar ante algo tan grande.
Y una vez que lo coges es sorprendemente ligero. Su medio kilogramo no se hace notar en las muñecas, sobre todo gracias a la comodidad de sus agarres que permiten distribuir el peso a la perfección. Los salientes traseros están colocados de forma óptima para sujetarlo de las tres formas posibles y que no se te mueva ni de la sensación de que puede escaparse o caerse en ningún momento. El mando de Wii U es una pieza de diseño con una ergonomía espectacular.
Quizá para conseguir tanta ligereza le han dado un acabado bastante plástico. No da la sensación de ser un aparato robusto, pero tampoco frágil. Es como si estuviera vacío por dentro, lo que en el fondo es un logro de Nintendo porque es más fácil agarrarlo con una mano para sostener el lápiz con la otra que la Nintendo 3DS.

Tres formas de jugar, muchos mandos en uno
Con tanto botón, la pantalla y funciones añadidas como el lector/escritor de NFC o el sensor de movimiento reunidos en un solo aparato es imposible poder tenerlo todo a mano a la vez, así que cada desarrollador tendrá que elegir qué configuración de control presenta al jugador. Hay al menos tres, cada una con sus variaciones, en función de cómo se colocan las manos.
No hay “una forma” de coger el mando de Wii U en horizontal, hay tres y vamos a explicarlas pensando en los dedos, la simetría y el agarre por detrás. Aunque las cuente por separado, combinar las dos es muy cómodo porque apenas hay una diferencia de un par de centímetros y la mente no se siente tan descompensada como cuando juegas a las Nintendo 3DS con d-pad y botones.
La primera es con los pulgares sobre los joysticks. En este caso, los índices quedan colocados sobre los gatillos superiores “L” y “R” y el mando se agarra poniendo los dedos corazón y anular sobre el saliente trasero horizontal. Los dedos de la mano derecha pueden alcanzar sin ningún problema la cruceta por la izquierda o los cuatro botones básicos por la derecha, pero no están en la altura “adecuada”.
La otra, un poquito más abajo, se centra en la cruceta y los botones de juego para los pulgares y en los gatillos “ZL” y “ZR”. Ya no se sostiene con el resto de dedos sobre el saliente horizontal sino sobre los dos nuevos salientes verticales situados a los lados de la parte trasera del Wii U Game Pad. La sujeción es también excelente.
En ambos casos siempre se puede sustituir la mano derecha sobre los botones por el lápiz que, de hecho, está colocado aquella parte, más cerca de la mano que usa la mayoría. El stylus está totalmente escondido, imperceptible a la vista hasta que se busca. Como el mando es tan ligero la única fuerza que hay que hacer para usarlo así es la propia resistencia a los clics que uno haga, pero la pantalla es muy sensitiva así que no será necesario ejercer mucha presión hacia abajo.
La tercera, que se ha usado en un juegos como SiNG o NintendoLand, es con el mando lateral, sujeto con toda la mano como, al estilo cuaderno. Ya sea levado como en el primero o plano como en el segundo, esta forma de cogerlo da prioridad a la pantalla táctil y prácticamente inutiliza los botones.

Pulsaciones y tacto de los botones
Para quien haya tenido alguna de las últimas consolas de Nintendo aquí no hay ningún misterio. Casi todos los botones son herederos de los de sus últimas plataformas a excepción de los gatillos traseros, más parecidos a los de la competencia. Son cortos de recorrido y algo pesado en el clic, resistentes.
Lo más cambiado son los sticks, importados del Nunchuk de Wii U pero con clic hacia adentro. Agarran mucho y se mueven con agilidad a los lados, pero son también muy resistentes al clic. Como comparación, quien haya tenido problemas con el mando de PlayStation 3 porque al accionar “adelante” pulsa hacia adentro sin querer no va a tener ese problema. El Wii U Gamepad exige apretar a conciencia.
La pantalla es resistiva, como estaba anunciado desde el primer momento, y no es multitáctil. Responde mejor con el lápiz pero también interpreta bien las pulsaciones del dedo. En cuanto a la firmeza con la que hay que apretar, las impresiones son variables dependiendo del software que se esté empleando. Mientras que Rayman Legends o Scribblenauts piden dureza, con NintendoLand basta pasar la mano por encima marcando (sin llegar a la suavidad de una pantalla resistiva, claro).

Y para terminar están los sensores de movimiento, el puntero, el vibrador, el NFC y la cámara. Son funciones muy poco explotadas hasta la fecha, por lo que es más complejo valorarlas, sobre todo las tres últimas. El puntero cuesta algo aprovecharlo porque hay que mover los dos brazos a la vez, y así no es cómodo, pero el sensor de movimiento es tan fino como el Wii MotionPlus. Y el vibrador se nota bien, es intenso.
El mejor ejemplo es, de nuevo, NintendoLand. En el minijuego de Ninja Castle los shurikens lanzados a la pantalla llegan por orientación en el espacio tras una pequeña calibración. El mando reconoce donde estás y se ubica para que los disparos vayan dirigidos con el movimiento de las manos. Las aceleraciones también son bastante precisas, aunque con cierta sensación de retardo.
Es solo el comienzo pero el Wii U Gamepad ya da muestras de que es un aparato con muchas posibilidades, tantas como los desarrolladores quieran encontrarle combinando sus funcionalidades. El mando sorprende por comocidad y ligeraza, y se comporta en respuesta. Una pieza tecnología mucho más compleja de lo que parece con una respuesta sobresaliente.
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