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Unepic, la esencia del juego indie

Charlamos con Francisco Téllez de Meneses, máximo responsable de Unepic, y nos cuenta las claves de su desarrollo, que aparecerá en Wii U la semana que viene.

Cuesta creer que Unepic sea, prácticamente, obra de una sola persona. Y es que los vericuetos del panorama indie permiten lo que parece impensable en una industria fagocitada por los AAA y los enormes presupuestos: abordar un desarrollo en solitario. Es cierto que a lo largo de los años que ha durado su creación, Francisco Téllez de Meneses se ha apoyado en otros profesionales para sacar este juego adelante, pero siempre ha sido de forma puntual y para trabajos muy concretos. Bien sea con ilustraciones, el sonido y doblaje o los primeros pasos a la hora de pasar su motor gráfico a Wii U, las manos extras que han estado ahí no enmascaran el hecho de que Unepic es más que un juego indie, es una obra personal.

Basta con ver la pasión con la que Francisco habla de su trabajo, tanto de los aspectos más generales relacionados con el uso de la iluminación, el germen de todo el proyecto, como cuando te habla de los personajes, las posibilidades de juego o te mira con ojos risueños mientras comenta partidas que ha visto de Unepic en Youtube (no hay que olvidar que aunque la versión de Wii U llega la semana que viene el título ya lleva un recorrido en PC).

En sus ratos libres

Unepic comenzó a ser desarrollado en los ratos libres de este joven diseñador español. Un título épico, serio, con la intención de convertirse en un juego gratuito. Sin embargo, después de una primera versión presentada a sus amigos, que todavía no había encontrado su `unepicidad´, el planteamiento cambió, se introdujo el humor y la primera historia, con un aparente gran parecido accidental con A Link to the Past, fue desechada en favor de la que luce hoy en día.

Tengo un amigo que es el típico friki crítico. Cogió el juego y me dijo: está mal esto, esto y esto. Pero de buenas, porque me ayudó mucho. Me comentó que la historia, que yo me había currado durante meses para que fuera original, con un protagonista siendo llamado en sueños por varios sabios de la antigüedad, era clavada a la de un Zelda.

Yo no he jugado a Zelda así que me dejó completamente hecho polvo. Me dijo que lo dejara, a modo de homenaje, pero cuando le conté lo que había pasado a mi mujer, ella me dio la idea de que fuera alguien del pasado el que apareciera en el castillo. De ahí me vino la idea de un tipo corriente metido en esa situación, lo que me permitió, además, poder meter todas las referencias que quise.

Referencias constantes a series, películas y otros videojuegos en escenarios, equipo y mascotas son sólo uno de los detalles frikis de Unepic, que busca alejarse de la tónica general de la industria. Precisamente, al ser preguntado por el tema, Francisco lamenta la seriedad imperante en la industria y el hecho de los protagonistas estén siempre `de mala leche´. En Unepic hay un humor gamberro, muy español, que refleja a este desarrollador y a su grupo de amigos cuando tenían veinte años, un humor que no siempre se ha comprendido fuera de las fronteras españolas, creyendo de forma errónea que se trataba de simpleza, cuando en realidad es reflejo de una época que todos vivimos (o viviréis).

Unepic, la esencia del juego indie

Una presentación de Unepic por parte de Francisco permite tener acceso al programador, diseñador, guionista, artista y músico del juego. La visión que tiene del juego es la misma que un escritor podría tener de su novela o de un pintor de su cuadro. De hecho, la cantidad de información que se proporcionó antes de las entrevistas dejaron muchas de las preguntas que llevaba preparadas obsoletas, dado el volumen de información que dio.

Por ejemplo, un detalle que para el espectador puede pasar desapercibido pero que es en realidad muy importante es el factor de la iluminación. En más de una ocasión y en más de dos, Francisco mencionó que es el eje del juego y uno de los apartados de los que más orgulloso se siente. En Unepic exploramos un antiguo castillo medieval, completamente a oscuras. El protagonista va con un mechero que le proporciona algo de luz, pero que le impide ver a largas distancias. Sin embargo, podemos ir encendiendo antorchas para ir alumbrando el camino que tenemos que seguir.

En el mapa del juego nos marca cuándo una habitación ha sido totalmente iluminada, convirtiéndose en un recurso que trasciende la estética y se convierte en una herramienta para que el jugador compruebe su avance. Si hay una habitación en la que no hemos iluminado todas las antorchas sabremos que nos falta algo que explorar ahí. Pero la iluminación es también un fin estético, con un sistema en tiempo real que permite, por ejemplo, arrojar una bola de fuego por un pasillo y ver cómo se ilumina con el color del hechizo y ver cómo esta luz afecta a las diferentes superficies.

Unepic, la esencia del juego indie

Otro de los elementos que se destacaron en la presentación fueron las misiones secundarias que habrá desperdigadas por todo el castillo. El avance de estas misiones estará visible en todo momento gracias al Wii U Game Pad y se ha intentando que incluyan un factor diferenciador que las típicas de `consígueme cinco plantas de tal clase´o `mata a x enemigos y vuelve a verme´. Muchas veces estas misiones implican tareas sencillas, pero camufladas como puzles en los que hay que usar un determinado objeto o hechizo, y muchas de ellas tienen ese toque paródico que impregna a Unepic. De todas formas, las misiones son secundarias y sólo están ahí para añadir algo de variedad al desarrollo del juego.