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Cubit the Robot: desarrollando para 3DS en solitario

Entrevistamos a David Márquez, máximo y único responsable de CoderChild y el creador de Dress To Play y Cubit the Robot. ¿Cómo es eso de desarrollar juegos par aNintendo en solitario?

Cubit the Robot es una de las últimas incorporaciones a la eShop de Nintendo 3DS. Un juego de plataformas muy especial ya que es la obra de una única persona  y, además, esta es española: David Márquez, un veterano desarrollo de juegos que comenzó su andadura profesional en Ubisoft y que acabó fundando su propio estudio de desarrollo. Revogamers le ha entrevistado en exclusiva sobre su último trabajo y cómo es desarrollar un juego en solitario.

RG: En primer lugar David, me gustaría que te presentaras y nos contases un poco sobre tu trayectoria profesional.

David Márquez: Bueno, pues soy David Márquez y soy el responsable del estudio de desarrollo de videojuegos CoderChild. Me dedico profesionalmente al desarrollo de videojuegos desde hace unos 15 años. Comencé a trabajar en Ubisoft cuando el estudio de Barcelona fue creado y tras estar destinado al departamento de investigación y desarrollo, participé en un modo de ProRally 2002 para PS3, además de encargarme de parte de los efectos especiales. Luego trabajé en el port a GameCube de MonsterJam Maximum Destruction. Después llegó Ghost Recon Advanced Warfighter, un AAA muy ambicioso que requirió la colaboración de varios estudios de Ubisoft, siendo el de Barcelona el encargado de todo lo que tenía que ver con vehículos y yo en concreto de la parte de Inteligencia Artificial. Luego desarrollamos la versión de Wii de Driver Parallel Lines y justo después estuve en la realización de Cosmic Family, también para Wii. Llegó entonces el momento de volcarse en tecnología de movimiento y títulos de fitness, siendo mi último trabajo en Ubisoft Motion Sports, que utilizaba Kinect.

Tras abandonar UbiSoft, creé CoderChild, y publiqué mi primer título, Bugs´N´Balls para DsiWare en el 2011 con EnjoyUp como editora y más tarde 3,2,1… Words Up! Ya llegó el momento de 3DS con Dress To Play: Cute Witches! con el que pretendía darle un mínimo de sentido al género de DressUp. Tras este título vino otro más de la serie que fue DressToPlay: MagicBubbles! y luego CuteWitch! runner para DSiWare. Ya finalmente llegó el primer trabajo autopublicado por CoderChild y mi última creación hasta el momento: Cubit The Hardcore Platformer Robot!

Cubit the Robot: desarrollando en solitario

RG: Trabajar solo debe tener sus ventajas en cuanto a ser tu propio jefe o ganar en libertad creativa, pero supongo que también hay varios inconvenientes. Por ejemplo, en la búsqueda de fallos, ya que no se tiene la misma perspectiva que estando en un grupo. ¿Te ayuda alguien? ¿Tienes algún truco para sacarte los problemas y fallos?

David: Bueno, todo tiene sus ventajas e inconvenientes. Yo sinceramente prefiero el trabajo en equipo y el contacto humano y realmente lo echo de menos, sobre todo por haber estado acostumbrado a trabajar en equipos medianos o pequeños. Trabajar por mi cuenta tiene cosas buenas tal como comentas, no sólo la libertad creativa. De todos modos, siempre intento enseñar mi trabajo a alguien, y que me den su opinión, lo cual me ayuda a anticipar algunos posibles problemas que puedan surgir.

Por el lado técnico tengo bastante experiencia gracias a haber trabajado con grandes equipos de test y conozco los métodos que se emplean durante las sesiones de testeo, los cuales yo mismo realizo para testear mis productos y sacar fallos. ¿Trucos? Las cosas que suelo hacer son estresar los cambios de estado del juego por programación. Voy a una parte del juego y entro y salgo, entro y salgo, entro y salgo y así cientos de veces para ver si hay pérdidas de recursos y el juego peta o cosas similares. Yo creo que este tema lo tengo bastante bien controlado, pero aun así siempre me dejo algún pequeño detalle que se me escapa. Pero para que quede claro, ojalá pudiera contar con un equipo de test como los que conocí en el pasado. Para mí son una ayuda inestimable.

Cubit the Robot: desarrollando en solitario

RG: ¿Buscas con tus juegos algún estilo, los haces pensando en algún target específico, o simplemente te surgen? He notado que la rejugabilidad y el aspecto “mono” o adorable es algo que parece que se va cumpliendo en la mayoría de tus lanzamientos.

David: Bueno, premisas no tengo muchas. La única que si se puede considerar como tal, es que me encantaría que la gente asociara la estética de los juegos de CoderChild al anime y el manga. Desde siempre me ha encantado el estilo de dibujo de las series de animación y cómic japoneses y nunca había tenido la oportunidad de hacer juegos con ella, así que ahora que estoy tras CoderChild, si puedo plasmar esa imagen, lo haré.

No obstante, no busco la “adorabilidad”. Esto más bien, depende un poco del tipo de juego. Sí que es cierto que hasta el momento, los títulos de CoderChild están enfocados a un target más para todos los públicos, pero es totalmente circunstancial. De hecho, tengo muchísimas ideas por realizar y hay algunos que quizá vayan enfocadas a un público más maduro. Quizá ya va siendo hora de realizar uno de esos títulos porque mucha gente, incluidos profesionales, piensan que el estudio CoderChild está enfocado a productos para un público adolescente.