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Miyamoto sugiere más Balance Board

El gurú nipón habla extensamente sobre el nuevo periférico

  • Eugenio López
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El pasado 11 de Mayo , Shigeru Miyamoto concedió una entrevista a Wired con motivo del lanzamiento de WiiWare y el inminente estreno de Wii Fit en tierras estadounidenses, dividida en dos partes. Wired ha publicado hoy la segunda parte, en la que Miyamoto habla sobre el nacimiento de la Wii Balance Board, el futuro del periférico y las posibilidades que abre para el desarrollo y expansión de la industria del videojuego.

En lo que respecta a la concepción de la Wii Balance Board, Miyamoto aclara que desde el comienzo en Nintendo pensaron crearla en exclusiva para Wii Fit, pero cuando estaban finalizando el diseño se percataron de los múltiples usos que se le podría dar para otros juegos. Así, en esta última etapa Nintendo dedicó sus esfuerzos a adaptar la tabla para que los desarrolladores también pudieran hacer uso de sus características.

Otro aspecto que hizo a Nintendo decidirse por seguir en la dirección de expandir los usos del periférico fue la creación un dispositivo alternativo para realizar entrenamientos para diversos deportes como el golf. Así, Miyamoto declara: "usando el Wiimote podemos medir el tiempo de golpeo y calcular cómo de bueno es el lanzamiento midiendo el reparto de pesos en la Balance Board. Por supuesto, existe la cuestión de si la idea de un juego que simula a la perfección el golf será o no bienvenida por el mass market. Pero en términos de realizar un entrenador, mucho más barato que los disponibles en el mercado, es posible".

Cuando los chicos de Wired transmiten la preocupación por el gran número de periféricos creados para Wii, Miyamoto responde: "diseñamos a conciencia una Wii pequeña, como un dispositivo pequeño y compacto que podrías poner en cualquier sala de estar. Por otro lado, es cierto que estamos creando diferentes controladores y periféricos, por lo que se podría interpretar como una pequeña contradicción. Sin embargo, creo que la audiencia de los videojuegos ha llegado a un punto donde conviven diferentes tipos de jugadores con diferentes necesidades", añadiendo "en términos de diseño de la interfaz de juego, incluso algo tan simple como dibujar un botón demasiado pequeño en la pantalla, puede significar un fracaso del producto si constituye un inconveniente para el público al que va dirigido. En este sentido, el control clásico de Wii puede ser inadecuado para alguien que no suele jugar a videojuegos. Así que cuando diseñamos periféricos para Wii, no pensamos en crear más porque sí, sino que intentamos crear dispositivos que unan mejor al jugador al que va dirigido con el título".

En lo que concierne a la expansión del mercado potenciada por Nintendo y la visión que tiene la compañía nipona sobre el concepto de videojuego en el futuro, Miyamoto piensa que el término, así como su audiencia, han crecido hasta el punto llegar a existir coas como Wii Fit. Añade que ahora tiene solicitudes de multitud de hospitales que quieren incorporar el juego para realizar programas de rehabilitación y seguimiento por internet desde casa.

En opinión de Miyamoto, "sigue existiendo la misma tecnología de videojuegos y el mismo sistema en el que siempre hemos trabajado hasta ahora. Desde Nintendo, nuestro objetivo es el entretenimiento, y ahora se nos plantean estas peticiones desde los hospitales. Incluso si nos dedicásemos a este tipo de programas, la cuestión sería entonces: ¿Se trata de un juego o de rehabilitación? Si es un nuevo concepto, ¿Cómo podríamos llamarlo?"

En este sentido, Miyamoto termina: "No conozco la respuesta a estas preguntas, y eso es porque yo sólo miro el resultado obtenido y veo que tengo el sistema con el cual soy capaz de crear experiencias interactivas, y el cómo llamar a este sistema, realmente no lo sé".

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Escrito por Eugenio López

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