Climax critica el error comercial de Konami con Silent Hill para Wii
El puntero dio lugar a la interfaz de Silent Hill: Shattered Memories.
El equipo de Climax, como muchos jugadores, quedó satisfecho con Silent Hill: Shattered Memories, el juego de terror para Wii que Konami no apoyó hasta el final. El diseñador jefe, Sam Barlow, ha puesto de manifiesto el error que cometió el editor japonés.
Cuando se empezó a desarrollar Silent Hill: Shattered Memories la orden era abrir la saga a un público más amplio, pero "al final, Konami lo promocionó como un título para jugadores tradiconales", critica Barlow en una revista publicada en el último número de la revista Edge.
No solo se desvió de su objetivo comercial, además chocó de frente con la ola crítica hacia Wii que engullía todo lo relacionado con la consola, opina el creativo: "En general la negatividad venía de la gente que se oponía a jugar un título tradicional en Wii fuera como fuera."
"Algo que se podría haber anulado vendiendo el juego [de otra manera]", concluye el trabajador del estudio independiente británico, que lamenta que al final no se llegó ni a un público ni a otro.
Un juego experimental diseñado para no excluir a nadie
El diseño de Silent Hill: Shattered Memories no fue plano. Climax recorrió varios caminos "explorando distintas formas de utilizar la interactividad" hasta dar con el formato adecuado, uno que pudiera compaginar la experimentación con la idea de Konami de que tuviera sabor a remake.
La decisión de excluir armas respondió a la obligación de alcanzar una nueva audencia para el juego, y en ese camino se cruzó Wii como la plataforma adecuada. Barlow ha puesto el ejemplo de su propia novia, una de esas personas que dejaría de jugar en el mismo momento en el que su personaje tuviera que coger un arma, apuntar y disparar. "Esto se ajusta a su idea de lo que era un videojuego y de repente se aburriría mucho", ha dicho recordando esos comienzos de Wii en los que un gran público comenzaba a perder el miedo a los mandos a través de otro tipo de videojuegos.
El Wiimote, imprescindible
Al diseñador de Climax Studios no le han faltado alabanzas al Wiimote. De la agilidad que se gana en la interfaz gracias al puntero, "que responde tan bien y tan rápido que podías entrar a una habitación y echar un vistazo para ojear las cosas" en palabras de Barlow.
Para un juego de terror psicológico, permitir al jugador observar con detenimiento da al desarrollador la positibilidad de diseñar de forma más precisa, y ellos contaban con "información detalla de cómo observaba las cosas el jugador o cómo se movía por el mundo".
Sin embargo, se queja el británico, la mayoría de los desarrolladores ignora el 99% de la información sobre la forma de jugar de cada usuario porque siempre "sabemos dónde estás, hacia dónde miras, cuánto tiempo pasas observando cosas, qué haces".
Al final Silent Hill: Shattered Memories consiguió vender más de un millón de copias a pesar de que Konami retiró su apoyo al juego antes de salir a la venta y no realizó tareas de marketing y publicidad, como siempre hace con otras entregas de esta saga. Sin embargo, se convirtió en la última aventura de la compañía para una sobremesa de Nintendo.