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Entrevista: Eggebrecht y el desarrollo de la potencia de Wii

El presidente de Factor 5 se sienta con Revogamers para ahondar en las desaprovechadas posibilidades gráficas de Wii y su posición en la industria.

ColoniaEn 1987, Julian Eggebrecht fundó con cuatro compañeros el estudio Factor 5 en la germana ciudad de Colonia. Sus proyectos crecieron en tamaño y relevancia -con la saga Turrican- hasta iniciar en 1994 una nueva etapa al lado de las grandes desarrolladoras en California. A finales de los 90, tras el primer Rogue Squadron para Nintendo 64, las relaciones entre Nintendo y Factor 5 se afianzaron en pos de optimizar ciertas herramientas para su uso en los desarrollos para la nueva consola de la compañía: GameCube. Musyx, el sonido posicional co-preparado con Dolby Laboratories y DivX for Games SDK brindaban audio y vídeo de la nueva generación. Ambos fueron usados en las dos producciones del estudio del que Eggebrecht ya era presidente: la segunda y tercera parte de Rogue Squadron, aclamadas por crítica y público principalmente por su avanzado y trabajado aspecto visual.

En los últimos años, Factor 5 se asoció con Sony Computer Entertainment para dar vida exclusiva a su última creación en PS3. Lair, recientemente puesto a la venta en EEUU, has sido duramente recibido por la crítica, que esperaba un espectáculo visual y jugable y parece haber recibido un proyecto no muy acabado y poco controlable.

Eggebrecht es un forofo de lo técnico. Como conocedor del funcionamiento de Wii y GameCube, primero se desilusionó al conocer los números de la primera. Lo que no quitó que posteriormente se indignara al comprobar el nulo aprovechamiento que les daban la mayoría de estudios en materia gráfica. Sus declaraciones Wii siempre han sido directas, sin tapujos y trascendentales.

Miembro de la GDC y participante en la mayoría de eventos en los que los desarrolladores exponen su posición, el presidente de Factor 5 daba la conferencia que inauguraba la última Games Convention en su Alemania natal. En ella ("Sin sexo, sin drogas y un poco de Rock'n Roll") expuso sus razones por las que cree que los sistemas de calificación chocan con la creatividad al no considerar aún los juegos como arte.

Después se ofreció en entrevista durante los días de feria. Revogamers tuvo la oportunidad de tener una amigable y exclusiva charla con el alemán, tan relajada como el transitado e improvisado entorno en el que se dio, tan profunda como los trucos para aprovechar el hardware de Wii. Y Wii ha sido el centro de esa discusión, temática que no parecía molestar, sino animar, al director del proyecto para PlayStation 3 que llena portadas en los últimos días.

Ayer publicamos los puntos destacados en noticia. Hoy disponéis del texto al completo a continuación. En las tres siguientes páginas se incluye la versión traducida al castellano , mientras que en las tres últimas se publica la entrevista íntegra original en inglés.

Entrevista por J.M. Bringas y D. Caballero,
enviados especiales a Leipzig.

 

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