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Project C.A.R.S: Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

Entrevista a Andy Tudor, de Slightly Mad Studios, los desarrolladores de Project C.A.R.S., el próximo gran juego de conducción de la industria.

Revogamers: Hoy estamos entrevistando a Andy Tudor, de Slightly Mad Studios. ¿Podrías presentarte?

Andy Tudor: Hola, ¿qué tal? Soy el director creativo de Slightly Mad Studios, así que más o menos supongo que me aseguro de que los juegos sean divertidos.

RG: Comparado con vuestro trabajo anterior, como Need For Speed: Shift, ¿qué destacarías de Project C.A.R.S. que sea mejor o que no fuera posible en vuestros proyectos anteriores?

AT: Por ejemplo, en Need for Speed: Shift 2 había carreras nocturnas, lo cual es genial, pero lo que no pudimos hacer fue poder conducir de noche y que de repente salga el sol, así que no podías conducir toda la noche, seguir hasta el amanecer y hasta que vuelva a caer el sol. No era posible con la tecnología que teníamos entonces, así que esta vez nos hemos centrado en conseguirlo.

Otra cosa que hemos añadido son diferentes condiciones meteorológicas. Ahora puedes estar conduciendo un rato en un precioso día soleado y que de repente empiece a llover, lo que te obligará a ir a los pits (otra cosa que hemos añadido en este juego). También puede nevar... Todo esto son cosas que no podíamos hacer realidad antes porque no teníamos ni la tecnología ni el tiempo suficiente para lograrlo.

RG: Gracias a la libertad que aporta el crowdfunding, ¿qué habéis podido hacer que una gran editora, como podría ser EA, no os habría dejado?

AT: Creo que lo mejor es poder hablar con vosotros, la gente que jugará a nuestros juegos, en vez de tener que sentarnos en una habitación con señores trajeados. Cuando tenemos una idea para un juego, y acaba saliendo a la venta dos años después, no puedes asegurar que le va a gustar a la gente porque ha estado oculto durante tanto tiempo que a lo mejor alguien puede pensar `Este juego ya no me interesa´.

Pero ahora eso no es un problema, la gente opina sobre nuestro progreso continuamente, ya hemos hecho algunas cosas y hay quien nos ha dicho `Hmm, la verdad es que no me gusta´, o `¿Y por qué no hacéis esto?´, dándonos sugerencias e ideas. Esto es algo que simplemente no puedes conseguir en el tradicional modelo de editoras.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: Hablando sobre juegos de grandes editoras, como Gran Turismo o Forza, ¿Qué tiene Project C.A.R.S. que ellos no tengan?

AT: (Risas) Ambos son juegos brillantes, es algo innegable, y cuando alguien piensa en grandes juegos de carreras seguramente son de los primeros en venir a su mente. Ambos juegos tienen mucho contenido, como muchos coches... ¿Pero significa que quiero conducirlos todos? No.

Son muy, muy buenos, pero no tienen pit stops, no tienen ciclo horario, a lo mejor tienen cambios meteorológicos, pero no tienen carreras por equipos... Hay muchas cosas que no tienen, nosotros ya tenemos más circuitos que Gran Turismo y ni siquiera hemos terminado el juego.

Al final, lo único que importa es qué juego elegirá la gente cuando vayan a una tienda y tengan que elegir un único juego de carreras, pero hay muchas cosas que Project C.A.R.S. tiene que esos juegos no.