Entrevista: Eggebrecht y el desarrollo de la potencia de Wii
El presidente de Factor 5 se sienta con Revogamers para ahondar en las desaprovechadas posibilidades gráficas de Wii y su posición en la industria.
RG: Hablemos de Nintendo. Conoces el hardware de Nintendo muy bien. Hace poco, te mostraste decepcionado con muchos estudios acerca de sus esfuerzos en el apartado gráfico en Wii. En una consola de éxito como ésta, ¿Por qué no vemos mejores juegos en el apartado visual?
JE: Voy a hacer un pequeño inciso aquí, porque creo que la gente tomó mi comentario como que no me gusta el aspecto de Wii Sports, por ejemplo. Creo que lo que Nintendo está haciendo con Wii Sports está muy bien, porque están empleando el hardware justo lo necesario para lograr particularmente ese estilo. Mis quejas eran para aquellos juegos que intentan seguir el camino tradicional, el fotorrealismo, porque es ahí donde debes mostrar tus esfuerzos y explotar el hardware, y no lo están haciendo. ¿Por qué no? Pues no lo sé. El hardware es realmente fácil de entender. El problema podría ser, y sólo podría ser, que algunos estudios (o más bien algunos editores) están descartando las posibilidades gráficas automáticamente sólo porque es un título de Wii y están diciendo a los desarrolladores: mirad, no pagaremos por ningún tipo de gráficos avanzados. En Wii no es que vayas a alcanzar un presupuesto de 20 millones de dólares como en PS3, pero si quieres gráficos realmente buenos, en Wii tienes que gastar probablemente más dinero que yendo a la solución barata, así que tenemos un problema de base. Creo que en el fondo no se trata de la actual vagancia de ciertas desarrolladoras pero sí podría ser la incapacidad o la inexistente voluntad de ofrecerles un presupuesto para que hagan buenos gráficos.
RG: ¿Así que a lo mejor habría que culpar a las editoras en vez de a los estudios?
JE: Creo que en el fondo es una mezcla de las dos cosas, porque un desarrollador que esté trabajando en un título fotorrealista creo que tiene que tomárselo en serio. Tienen que ver más allá, ir a la editora y decir: "mirad, sólo porque hayamos hecho diez títulos con aspecto de tebeo no significa que éste no necesite gráficos diferentes, así que vayamos un poco más allá en el hardware. Nos estáis dando millones de dólares para que descubramos cómo ajustar nuestras herramientas al trabajo de la GPU de 360, así que queremos profundizar un poco más en la GPU de Wii" porque, evidentemente, se puede sacar más. Muchos lo han demostrado: RE4 de Capcom de forma evidente, y nosotros mismos, con la saga Rogue Squadron, hemos demostrado que puedes ir más allá con el hardware, así que no es un secreto que la solución está por ahí, en alguna parte. Pero tanto desarrolladores como editores deben asumir esta responsabilidad o deben abrirse a esa posibilidad porque si realmente quieren hacerlo encontraran un estilo gráfico sencillamente diferente, una solución más.
RG: ¿Podría ser por sus herramientas? ¿Sería más fácil si Wii tuviera los efectos shader estándar o es un problema el hecho de tener que preparar uno mismo los shaders?
JE: Seguramente lo más difícil para los desarrolladores que vienen por el camino tradicional es que el sistema de shaders que hay dentro del hardware es diferente. Tienes algo más que las típicas interfaces gráficas y las video pipelines. Porque el pensamiento en aquel entonces, cuando la estructura gráfica básica fue diseñada, era ser muy muy eficiente, y esto provocaba encadenamientos. Pero hay muchas formas de usar esos empalmes y reordenarlos en cierto modo, si eres lo suficientemente listo. Si lo conectas todo puedes conseguir muchos efectos shader que serían propios de 360 y PS3.
RG: Si los creas en Wii.
JE: Sí, porque en Wii tienes que ser más ingenioso. Pero por otro lado tiene mucha más potencia comparada con GameCube. Incluso con un hardware para shaders tan parecido, la velocidad de reloj es mucho más alta y puedes hacer cosas mucho más avanzadas, así que si la gente mira Rouge Leader, Rebel Strike y Resident Evil dirá este hardware es significativamente mejor, estos juegos deberían ser el mínimo a lo que aspirar y, a partir de ahí, progresar.
RG: Y con muchas más memoria...
JE: ¡Sí, exacto! ¡Y la memoria! Eso es algo muy interesante. Aparte de los shaders, la limitación principal que siempre encontramos en GameCube fue la memoria: era muy pequeña, nos ahogaba todo el tiempo. Era nuestro mayor problema. Cuando vimos las especificaciones de Wii nos emocionamos y dijimos: "wow, esta es exactamente la cantidad de memoria que necesitábamos".
RG: El problema de memoria que sufrías entonces.
JE: Sí, exacto. Hubiera sido nuestra "memoria soñada" (Risas)

RG: Siguiendo con eso, ¿has considerado la posibilidad de compartir vuestras herramientas de desarrollo con otros estudios? Porque Rebel Srtike era un juego visualmente impresionante.
JE: El motor de Star Wars nunca fue diseñado para venderselo a alguien porque nunca pensamos en él desde esa perspectiva. Si hiciéramos un nuevo motor o algo más actual, porque un motor ya con cuatro años..., sería el que se usó para las bases de Lair. Si hiciéramos una versión para Wii, ciertamente podría ser algo que podríamos licenciar. Pero no me limitaría a dejar el material de Rebel Strike a los demás porque ahora mismo creo que somos mucho más conscientes sobre los problemas de carga de la ruta de datos, cosa que vosotros, los chicos de la prensa, nunca llegáis a ver porque tratáis con los juegos acabados. Así que ahora todo esto lo tenemos mucho más controlado y fue bastante difícil en aquella época. No queremos retomar el motor antiguo, pero dicho esto yo haría un nuevo motor y ciertamente sería divertido hacer uno para Wii.
RG: ¿Así que empezaríais desde cero o harías un downgrade de lo que habéis usado en Lair?
JE: En cosas como la ruta de datos y similares, probablemente usaríamos exactamente lo mismo que usamos ahora (en Lair) porque es transferible. Pero hablando de shaders y cosas muy específicas como la física empezaríamos desde cero porque tienes que ligarlo mucho al hardware.