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Entrevista: Eggebrecht y el desarrollo de la potencia de Wii

El presidente de Factor 5 se sienta con Revogamers para ahondar en las desaprovechadas posibilidades gráficas de Wii y su posición en la industria.

Entrevista con Julian Eggebrecht


Revogamers: Factor 5 comenzó aquí, en Alemania. ¿Qué piensas acerca de la posición actual de Alemania y Europa respecto a la industria de desarrollo?

Julian Eggebrecht: Creo que cuando decidimos irnos, en 1996, la situación estaba casi muerta a causa de muchos, muchos años de auténtico parón, especialmente en el desarrollo para videoconsolas. El desarrollo puntero era prácticamente imposible excepto para Gran Bretaña, ya no digamos en Alemania, donde era impensable. Pero con la vuelta de la era del PC nos fortalecimos y ahora, con las consolas, especialmente con Wii vendiéndose tan bien, creo que por primera vez en años tenemos una situación en Europa en la que puedes desarrollar con facilidad y casi con los mismos recursos y posibilidades que en la costa oeste de los EEUU. Así que creo que nosFactor 5 encontramos ante una gran oportunidad. Es curioso, estuve hablando de esto con los chicos de Crytek ayer mismo...

RG: Son de aquí.

JE: Claro, son de aquí. Cuando estuvimos hablando acerca de eso me dijeron: "entonces, ¿por qué os fuisteis?". Y contesté: "Si hubieseis estado aquí en 1995 también os habríais ido, creedme". Y me preguntaron: "¿Y entonces por qué seguís allí?" y sí, lo que pienso es que si hubiéramos estado entonces en la situación de ahora entonces nunca nos hubiéramos ido a los EEUU. Así que creo que tanto para Alemania como para sus vecinos existe una fantástica oportunidad ahora mismo.

RG: El mercado casual está creciendo todos los años y muchas compañías no quieren perder ese tren. ¿Qué piensas acerca de esta postura? ¿Están los sistemas de Sony y Microsoft ignorando el mercado casual? ¿Y qué hay de los juegos hardcore en Wii?

JE: Sí, ese es un tema delicado, especialmente en el contexto de nuestro juego, Lair, que viene a ser una mezcla entre un control que usa la detección de movimientos casual y un sistema de juego más hardcore. Así que, personalmente, no lo veo de esa forma porque soy capaz de adaptarme a ambas situaciones con facilidad y creo especialmente que los jugadores hardcore se están haciendo a sí mismos un flaco favor. A veces ven el control de Wii o el control del Sixaxis de PS3 como algo malo, como si los casuales, que son el nuevo mercado, quisieran arrebatarles su hobby; y esto no es así. Lo que necesitamos es contemplar otros modos de juego. Me refiero a que no todo pueden ser FPS y controles que requieran 25 botones, necesitamos también otras cosas y, ahora pienso como un jugador hardcore, puedo pasármelo en grande jugando un par de partidas rápidas con mis amigos a Wii Tennis y luego retomar Virtua Tennis y conseguir un saque perfecto. No soporto la tendencia actual de los jugadores hardcore que se quedan en su burbuja y adoptan una postura defensiva, rechazando de plano todo lo que sea casual. En el fondo esto es un único y enorme mercado y todos somos casuales en un grado u otro.

RG: Al principio todos fuimos casuales.

JE: ¡Sí! (Risas)

RG: También eres miembro de la GDC (Games Developers Conference). ¿Actualmente, qué atención recibe la opinión de los desarrolladores?

JE: Creo que mucha, mucha más que hace tres o cuatro años. Y todo tiene que ver con la dimensión que ha alcanzado esta industria. Con eso quiero decir que, cuando me oyes hablar acerca de los sistemas de calificación o mis quejas acerca de los mismo, ya es un hecho el que estamos hablando abiertamente de ello y también que se debata públicamente si los juegos son o no un tipo de arte, si esa forma de arte llega a todas las franjas de edad y cómo tiene que funcionar el sistema de calificación... Todo este debate es fantástica porque tendría que haber ocurrido hace diez años, pero la industria tenía que alcanzar un cierto tamaño para que progresara, así que creo que estamos en el mejor momento para ser escuchados. Y la clave es: no hay que fastidiarlo ahora.