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Wii cambiará el mundo para Zoonami

Eso opina su presidente Martin Hollis, y ya tienen varios proyectos en camino.

Martin Hollis fue uno de los cerebros más destacados de la época dorada de RARE y ahora es el presidente de una de las compañías más misteriosas y menos prolíficas del continente: Zoonami. Computer & Videogames se ha sentado con él para charlar largo y tendido sobre el mundo de los videojuegos.

Las ideas, la creatividad y su cultivo, la búsqueda de la realidad inerte y Wii. Esos son los temas con los que el verbo lanzado de Hollis nos deleita en esta extensa entrevista traducida por []CubiC[]

 



Usted es conocido por su trabajo tanto en Goldeneye como en Perfect Dark. ¿Cómo era trabajar en RARE?

Mi tiempo en RARE me enseñó muchas cosas. Suelo decir que he aprendido más en RARE de lo que aprendí en la universidad. Mi curso de "Computer Science" (informática, vamos) fue realmente bien, pero cuando hablamos de videojuegos no hay nada como la experiencia vocacional.

Considerando sólo el alto nivel, creo en el diseño orgánico, en un diseño no planificado en papel, en el diseño iterativo, en el diseño instintivo.
Creo en la participación del equipo, en la visión compartida más que en la individual, y en cada persona que hace el diseño de videojuegos con maestría. RARE permitió, animó y compartió mis instintos y me ayudó a desarrollarlos.


Fue director y productor tanto de Goldeneye como de Perfect Dark. ¿Qué implicaban esos cargos?

Como productor, era el encargado de producir el juego para que éste pudiera existir, para que pudiera empezarse y acabarse. Yo propuse el proyecto a la directiva, yo seleccioné, "cultivé" y dirigí el equipo. Yo fui el responsable del programa de trabajo, yo fui el responsable de asegurar que el proyecto encajara con la IP de la third party y de que el proyecto se pudiera comercializar.

Los pros y los contras que llegaban a mi cabeza: estás ahí desde el principio hasta el final así que tienes una enorme implicación. Es un trabajo de 24 horas al día, diriges a la gente, diriges a los que dirigen, eres el parachoques de todos los conflictos, tienes la culpa cuando no se cumplen las tareas a realizar o cuando los proyectos son cancelados por completo. ¿Si lo dejas? Eso cuesta.

Como director fui el responsable de la visión creativa y de dirigir la creación del juego para que se ajustara a esa visión. También de dirigir el desarrollo de la visión para que ésta encaje con el juego (...). Comprendo que "director" no es un trabajo estándar dentro de la industria de los videojuegos en occidente, pero estoy muy cómodo ignorando lo convencional.

Creo que la distinción director/productor es útil porque es importante separar el pensamiento creativo y el liderazgo del pensamiento comercial y el liderazgo. Si soy director/productor de un proyecto trataré de hacer los dos trabajos, pero no a la vez. Obviamente hay beneficios adicionales y ventajas a la hora de combinar los dos cargos... Tu pensamiento puede verse influenciado por el otro rol que desempeñas, es un trabajo de 48 horas al día, pero puedes instintivamente calibrar los factores creativos y los comerciales para mejorar el resultado final mucho más rápido que si el director y el productor son personas distintas.


En el pasado usted dijo que una persona no puede diseñar un juego original, que es humanamente imposible. ¿Puede explicarnos ésto?.

La teoría de Auteur es la teoría de que alguien individual es el principal en el desarrollo de la naturaleza de un film, mucho más si hablamos del autor de un libro.
Truffaut acuñó la teoría. Yo soy compasivo con la teoría de Auteur, pero en general no creo en ella. Mi visión pragmática, basada en la observación y en el estudio de muchas películas, es que a veces el estilo del director o su personalidad es invisible en un trabajo, a veces está calibrado con el trabajo y a veces es sobrepasado por éste.

Por ejemplo, pensemos en películas de David Lynch como Dune, El Corazón Salvaje y Eraserhead. En la mayoría de los trabajos de éxito hay una armonía de personalidades, y éstas pueden incluso ser invisibles. Consideremos la labor creativa implicada en una orquesta sinfónica, en la producción de una película, en una etapa de producción y en la producción de un juego. Todas estas industrias creativas implican equipos de gente que trabajan juntos para crear algo. Por supuesto que el director de orquesta/director/productor/diseñador tiene más influencia que cualquier otro individualmente, pero el grupo tiene una influencia más grande que el líder, y la sinfonía es más grande que cualquiera de ellos.

Esto es lo que quiero decir con que una persona no puede diseñar un juego original. Cada líder influencia y es influenciado por el grupo, y los juegos más exitosos son el resultado de la armonía de las personalidades. Cuando es posible hacer la labor de la mayoría, la teoría de Auteur funciona. Pero en general es falsa.


Tras dejar RARE trabajó para Nintendo y ayudó con el diseño de Gamecube. ¿Puede hablarnos en detalle de cómo le llegó esta oportunidad y de cuál ha sido su trabajo?

Sí. Podría contar una pequeña historia sobre ello. Cuando llevaba alrededor de un año con Perfect Dark mi relación con RARE estaba en problemas. Cada uno de nosotros quería más de lo que ambos podíamos dar. Esta situación acabó con mi salida de la compañía y, con gran pesar, no pude ver Perfect Dark hasta su finalización. A pesar de estas dificultades, Chris Stamper me recomendó a Nintendo.

El resultado fue que obtuve un empleo como consultor de Nintendo América en Redmond, Washington. Mi trabajo era responsabilizarme de aconsejar durante el desarrollo de Gamecube en Nintendo Technology Development INC. Este poco conocido grupo había sido recientemente creado para diseñar y dirigir el desarrollo del hardware de Gamecube y asociarlo con el software. Mi trabajo consistía en exponer el punto de vista de un diseñador de videojuegos para asegurar que el hardware no fuera amenazante para los desarrolladores.

 

La experiencia fue fascinante, siempre me ha encantado el hardware y disfruto haciendo un completo y profundo reconocimiento de todo lo que ocurre entre bambalinas. La oportunidad de influenciar y aprender más sobre el diseño de hardware fue muy emocionante. Aprendí mucho de Howard Cheng durante esa época, espacialmente en el tema de arquitectura de alto nivel y de estrategia de diseño de consolas.


Usted también dijo que el realismo no es relevante para conseguir una buena jugabilidad, a pesar de que (muchos) juegos modernos parece que van en la dirección del realismo. ¿Cuál es su visión acerca de esto?

Primero creo que el realismo tiene varias partes. Yo he hablado del realismo en general, incluyendo el realismo funcional o cómo las cosas deben comportarse, y usted me pregunta por el realismo visual.

Hacer esfuerzos sin pensar para conseguir realismo visual es peligroso. Si todos los juegos fueran visualmente realistas en el sentido de que fueran casi tan realistas como una película, entonces el espacio de los videojuegos se empobrecería.
Hay muchos universos ahí fuera, más allá del universo que podemos ver. ¿Por qué limitar una forma de arte a un sólo universo? ¿Por qué ir en contra de Dali y Hopper? ¿Porque el público no lo quiere? ¿Porque Wal-Mart (cadena de tiendas) no tiene imaginación? Esas son respuestas sin valor. La industria debe liderar al mercado. Sin juegos diferentes el espacio de las posibiliades disminuirá hasta que el estancamiento acabe por sofocar a la industria.

En cuanto al realismo y a la jugabilidad, es obvio para los creadores de juegos experimentados que puedes hacer un mejor título si puedes alterar el universo del juego. Lo mejor es moldear el universo y el juego repetidamente hasta que estos encajen. Si lo único en lo que puedes pensar es en la realidad, entonces estás aprisionado y tus manos están atadas. ¿Cómo podrías entonces moldearlo todo?.
Todo lo que podrías hacer es fotocopiar algo que ya existe.


En Zoonami tienen un "sistema incubador" para la creación de juegos. ¿Puede darnos algún detalle sobre esta filosofía y cómo cree que esto ayuda al gran diseño de videojuegos?

La metáfora de la incubadora es una referencia a la nutrición de las plantas. Las ideas originales necesitan ser alimentadas y desarrolladas con cuidado, sino mueren. Las ideas originales son particularmente vulnerables porque son nuevas, y por consiguiente necesitan un entorno que no existe y que ha de ser creado a su alrededor.

El modo de investigar y desarrollar ideas noveles de Zoonami intenta sustentar y desarrollar las ideas y el entorno que necesitan para funcionar. Sin embargo hay una conexión antagónica entre la incubación y el diseño de juegos. Si quieres el mejor diseño de juego posible rápidamente deberías copiar el diseño ya existente de algún gran juego. Ese es el camino de la mínima originalidad.

La meta del sistema incubador es radicalmente diferente. Su propósito es crear ideas originales, conceptos, prototipos y juegos. Dando el tiempo suficiente para que se pueda iterar y avanzar y tal vez crear un gran diseño de juego alrededor de una idea original. Pero esto necesita tiempo, específicamente mucho más tiempo que crear algo de forma derivativa.


Desde que nació Zoonami, hace siete años, sólo han lanzado un juego: Zendoku. Si no le importa la pregunta, ¿cómo financian a la compañía cuando tantas otras luchan por mantenerse a flote?

Principalmente nuestro trabajo es financiado por tratos con responsables de plataformas, compañías third party y, en algunos casos, por mi personalmente. Por ejemplo con Funkydilla.

Debo decir que tres juegos adicionales que creamos para PSP han sido lanzados recientemente vía descarga en PS3. Estos son los tres juegos de Go!Puzzle, y los hicimos para PSP en 2005. En 2006/2007 Sony decidió llevarlos a PS3.
Así que en total hemos visto cuatro IP's originales, que incluyen nuevos personajes y jugabilidad.


¿En qué está trabajando ahora Zoonami? Ha mencionado que los juegos descargables podrían ser la dirección en la que se muevan...

Revelaré mucho más cuando pueda. Estamos felizmente dedicados a Wii, que es una consola muy emocionante, y trabajamos en múltiples proyectos. A propósito, creo que Wii se hará con el primer puesto en la carrera de esta generación de consolas, en todas las medidas importantes. Además creo que Wii cambiará el mundo.

Los juegos descargables han cambiado el paisaje de los negocios dentro de la industria de los videojuegos para mejor. La idea de que un juego de una nueva consola ha de costar más de 30$ o libras ha estado guiando a la industria mucho tiempo. Como dije anterioremente, hemos creado tres grandes juegos para descargar. Los juegos descargables parece que jugarán un gran papel en nuestro futuro.


¿Cree que todos los géneros de videojuegos han sido descubiertos y que ahora el diseño de juegos se basa en coger y variar lo que ya tenemos?

Ésta es una pregunta muy interesante. Para ser honesto he dejado de pensar mucho en los géneros de los juegos porque creo que no ayuda. Visto el número de impresionantes y originales juegos que he visto en los últimos tres años creo que puedo decir que la idea del género de un juego está cambiando. No es que este cambio sea obvio si nos limitamos a mirar los juegos de las tiendas. Muchos de los juegos verdaderamente sorprendentes son gratis o pueden descargarse previo pago.

 

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