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Monster Hunter Tri: La Entrevista

Más de 40 minutos resolviendo dudas sobre el megaproyecto de Capcom exclusivo para Wii.

P: Seguro que los fans más acérrimos serán los más complicados de sorprender con el contenido. ¿Cuán difícil ha sido innovar en Tri?

R: Primero, respecto a Tri, el equipo quería poner sobre la mesa algo completamente nuevo, y había que refrescar la franquicia desde su versión portátil. Para hacerlo, muchos de los monstruos son nuevos; su apariencia es nueva, su comportamiento y movimiento es distinto, lo que los hace especialmente interesantes para la caza. El entorno, el campo, también se ha diseñado de forma diferente respecto a PSP, y con ello podremos sorprender a la gente.

Otro aspecto es que aquí no subirás de nivel (obviamente sí irás mejorando tus habilidades, etc), este es un juego de acción pura. Diseñarlo para que un usuario comience desde el principio, como cazador desnudo, que luego vaya alcanzando las habilidades y herramientas requeridas para ir a cazar un monstruo en concreto, esa una característica especialmente complicada de diseñar. Estas son las dos claves para mantener la frescura.

Te pongo dos ejemplos: uno es la introducción de la antorcha, que está claro que podrás usar para las cuevas y zonas oscuras, para iluminar tu campo de visión, pero según juegas, podrás descubrir que algunas criaturas temen al fuego, y pueden decidir atacarte por eso, y deberás utilizar otro tipo de item.

También hemos incluido un pájaro enorme, el Kurupecco, que a priori no tiene habilidades particulares para afectarte ni nada, pero es muy especial porque puede imitar el graznido de monstruos o dragones mayores, para llamarles y que le ayuden contra ti (risas), así que tienes que tener cuidado con él.

 

Ecología del Kurupecco. Difícil fue descifrar su nombre de entre las palabras de la traductora...

Oh, y también están los felinos, los gatos. ¿Los conocéis? En PSP los tenías en la cocina, te hacían la comida, etc. En la versión de Wii son algo diferentes... ¡bailarán si les enseñas la antorcha! También tenemos esos pequeños detalles divertidos. Es muy importante (risas).

P: ¿Habéis probado el Wii MotionPlus? ¿Qué opináis de la tecnología y de la forma de implementarlo?

R: Personalmente, estoy muy interesado en él. No obstante, mi equipo suele crear primero el juego y después considerar qué aportará un esquema de control particular al juego. No empezaríamos diciendo "tenemos este control único, ¿qué juego podemos crear basado en él?". Es la filosofía del equipo, pero yo estoy muy interesado en él.

P: ¿Qué hay de los servicios WiiWare y DSiWare?

R: Si le hacemos esa misma pregunta a los chicos de marketing, por ejemplo, seguro que salen con "sí, sí, vamos a lanzar un juego en WiiWare, en DSiWare..." Es muy fácil decirlo, sin embargo no voy a cargarme un juego por usarlo a la fuerza, yo prefiero analizar realmente cómo puedo satisfacer al usuario utilizando un servicio u otro. Por ejemplo, en Monster Hunter Tri puedes guardar tus datos en el Wiimote, te los puedes llevar a casa de tu amigo y (se me olvidó comentarlo antes) el juego incluye el modo "Arena" a dos jugadores, pantalla partida, y ahí puedes jugar con tu amigo, con tus datos guardados. Y puedes llevar tus objetos y cosas obtenidas en recompensa por tus misiones.

Monster Hunter Tri boxart

P: No sé si es a vosotros o a los chicos de Capcom que están aquí... ¿Sabemos algo más concreto que "comienzos 2010" sobre la fecha?

R: No podemos decir nada aún.

P: ¿Y qué hay del lanzamiento nipón? ¿Disponéis ya de datos?

R: Está siendo todo un éxito en Japón, además con mucha gente conectando. Como sabes, el ratio de conexiones es algo inferior en Wii, y aún así estamos muy contentos con los números por el momento: en 20 días a la venta en Japón, el número de usuarios conectados crece y crece cada día.

P: Uf, muchas gracias por tu tiempo, ¡eso es todo! ¿Puedo hacer de monstruo y tú de cazador?

R: (Risas) ¡Vamos allá!

Ryozo Tsujimoto Cazador

 

Esta entrevista se compartió con tres medios europeos más.
Foto portada: Chema Antón.

 

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