Monster Hunter Tri: La Entrevista
Más de 40 minutos resolviendo dudas sobre el megaproyecto de Capcom exclusivo para Wii.
Ryozo Tsujimoto traía una versión ya localizada de Monster Hunter Tri a la gamescom, y estaba dispuesto a charlar largo y tendido con los medios europeos sobre su juego y sus posibles novedades para cuando llegue a los territorios occidentales el próximo año.
Joven y jovial, apasionado con las comunidades de seguidores, y especialmente orgulloso de algunas características como el ecosistema virtual del juego o el fin de la "claustrofobia de control" que representa Wii, Tsujimoto ofreció sus respuestas durante más de 40 minutos.
Que, como adelantamos, saben de la importancia del chat de voz, que se sienten elogiados por las alabanzas del Team Zelda, que decidir el mejor cazador del mundo es su objetivo o que eso de que Tri llegará a otras sobremesas es más bien una interpretación sensacionalista, son algunas de las ideas que se pueden extraer de la siguiente, extensa entrevista, con varias preguntas propuestas por los revogamers:
Pregunta: ¿Qué cambios de diseño observaremos en el nuevo Monster Hunter respecto a anteriores iteraciones?
Respuesta: En líneas generales, el juego de Wii es completamente nuevo. Es un Monster Hunter desarrollado desde cero. Hay que destacar principalmente la modalidad para un jugador, que es un story mode, y ahora cuenta una historia.
También los jugadores eventuales podrán comenzar con el juego fácilmente, más ahora, con Wii, que en las versiones anteriores. En PSP era más necesaria una orientación previa para ir cogiendo el tranquillo, pero ahora es más accesible desde el principio.
Otro apunte sobre el mundo de Monster Hunter es que, especialmente la versión de PSP, iba mucho de "el cazador contra los monstruos", pero ahora hemos incorporado el concepto de la ecología, una ecología viva, rica, natural, donde los monstruos se comportan en concordancia. Por ejemplo, si los monstruos grandes se acercan a un territorio de pequeños, puede que éstos se agrupen contra los primeros para sobrevivir. La ecología para todo el mundo de juego se ha incorporado en esta versión.
P: ¿Cómo se ha implementado el control de Wii en el proyecto?
R: Podemos ofrecer un par de opciones. Obviamente puedes usar Wii Remote y Nunchuk, o también puedes usar el Classic Controller. Como sabréis, Monster Hunter es una franquicia enorme en Japón, y la mayoría de la gente lo viene jugando en PSP (de hecho, unos cinco millones) y queríamos mantener ese control en la versión de Wii, que está disponible con el Classic. Sin embargo, como este juego se ha hecho completamente para Wii, ahí están los controles con Wiimote y Nunchuk, que son muy intuitivos, y seguro que muchos los encuentran muy fáciles.
Dicho esto, se trata de un juego de acción propiamente dicho, y estoy orgulloso de cómo se usa el potencial del control específico de Wii. Y una cosa más: que sea este control de Wii no debe implicar que haya que hacer gestos grandes o acabar lanzando el mando (risas). Los Monster Hunter son juegos diseñados para que se puedan jugar largos períodos de tiempo, y en este no tenías que acabar cansado físicamente.