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Recordando la trilogía Donkey Kong Country

La época dorada del mono más conocido de los videojuegos.

Donkey Kong Country 2: Diddy´s Kong Quest, o cómo hacer una gran segunda parte

El primer juego presentaba unas bases muy sólidas difíciles de ser mejoradas, salvo por la inclusión de nuevas localizaciones, enemigos y aliados, algo que seguramente es lo que otros habrían hecho para continuar el éxito de una franquicia. Pero Rare y Nintendo no son del camino fácil y se pusieron manos a la obra con un proyecto que conservaría todo lo bueno que tenía el original, y le añadirían todo lo posible para crear una nueva obra de arte, una que acabaría siendo para muchos uno de los mejores plataformas 2D de la historia (sino el mejor).

En este juego, K.Rool, ahora capitán pirata, ha aprendido que Donkey puede volver a fastidiarle su intento de robar los plátanos, por lo que su nuevo plan no puede fallar: secuestrar al mono y pedir como rescate la reserva bananera, una idea brillante. Ante esta situación Diddy, acompañado de su novia Dixie, deciden embarcarse en un viaje hacia la mismísima fortaleza Kremling - Cocodrile IslE - para rescatar a DK y darle una lección a los reptiles.

Situación similar a la del primero, una nueva pareja de monos listos para el combate, pero esta vez no es tan sencilla. En Diddy´s Kong Quest se nos invita a aventurarnos con un par de personajes débiles, desfavorecidos ante bastantes enemigos al no poseer la capacidad de combate del clásico héroe, y tendremos que hacer uso de barriles u otros objetos para derrotar a éstos y a los jefes finales que aparecerán a lo largo del juego.

En esta ocasión se añade una habilidad a los monos, la capacidad de cargar a hombros al otro y poder lanzarlo para atacar y alcanzar lugares lejanos. No sólo eso, sino que se valora más tener a cierto personaje en un momento o tenerlos a ambos, dejando a un lado la indiferencia de la precuela, pues aquí hay lugares sólo accesibles para uno de ellos. Se presentan también los barriles de personaje, los cuales pueden ser usados exclusivamente por aquel que tenga la cara dibujada en el tonel.

Aquí empieza a valorarse más a los buddies, siendo ahora premiados si llegamos con ellos a cierta parte del nivel y siendo totalmente necesarios para conseguir ítems importantes. No sólo eso, sino que hay momentos en los que nuestros personajes se transforman en estos animales cuando entran en barriles con su dibujo, de manera que en ciertas situaciones el control del juego cambiará y nuestra manera de jugar será diferente, algo que nos beneficiará a veces, pero que en otras ocasiones estará pensada para complicarnos la vida. Es obligatorio utilizar estos barriles en la mayoría de los casos, proporcionando así que tengamos que dominar las habilidades de cada animal y preocuparnos más por no recibir impactos enemigos, ya que ahora influye sobre nuestras vidas.

Recordando la trilogía Donkey Kong Country

Los animales que tenemos en esta ocasión son: Rambi, Enguarde y Squawks, que vuelven del original (aunque esta vez el loro es capaz de cargar con nosotros y disparar proyectiles); la serpiente enrollada Rattly, un sucesor de Winky en cuanto a posibilidades, sólo que esta serpiente es capaz de cargar un salto mucho mayor; y la araña Squitter, un ser capaz de disparar telas de araña para derribar enemigos o para crear superficies de apoyo en el aire. Con roles menores, como el de Squawks en el original, tenemos a la foca Clapper (capaz de enfriar líquidos) y al pez linterna Glimmer.