Guía orientativa: Imagen en Wii
Ha llegado la hora. Los meses han pasado con más velocidad de la esperada, y el lanzamiento de Wii está a la vuelta de la esquina. Nintendo nos trae un nuevo producto que promete diversión sin límites, pero… ¿estamos nosotros y nuestros hogares preparados para recibirla? Desde Revogamers queremos ofreceros una pequeña guía que sirva de ayuda a la hora de exprimir al máximo la experiencia de juego, y a la vez disipar las dudas que planean sobre todo comprador indeciso respecto a dónde y cómo jugar a la consola. En este primer capítulo nos ocuparemos de la imagen en Wii.
- Redacción
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Consideraciones previas:
Antes de entrar a valorar las posibilidades de uso en el hogar de nuestra nueva consola, repasaremos de manera breve algunos conceptos básicos.
Resolución y formatos de imagen
La resolución equivale al número de columnas de píxeles por el número de filas, por ejemplo 768 x 576 píxeles en formato PAL. La resolución, y hasta cierto punto el ratio de contraste, determina el detalle que percibimos de la imagen. Obviamente a mayor número de líneas tendremos más definición y mejor calidad de imagen, ya que existirá mayor información sobre la representación de los colores. Aquí tenemos una tabla comparativa con las resoluciones más habituales presentes y futuras:

Generalmente, a la hora de hablar de resoluciones nos referimos a ellas por su magnitud vertical: 768x576 => 576.
Pero no solo el número de líneas representado es importante, sino también el modo en que se muestran. Hay básicamente dos modos de visualizar vídeo: "escaneo" progresivo y "escaneo" entrelazado. El escaneo progresivo (p) se usa en monitores de ordenador, proyectores y televisiones de alta definición, y visualiza todas las líneas horizontales de una sola vez como si fuesen un único fotograma.
El escaneo entrelazado (i) se usa en los formatos estándar de televisión (NTSC, PAL y SECAM) y muestra sólo la mitad de las líneas horizontales en cada pasada (cada fotograma se divide en dos campos, el primero contiene todas las líneas de numero impar y el segundo las de numero par). Debido al fenómeno de "persistencia de visión" en nuestro cerebro "unimos" ambas imágenes del fotograma entrelazado, formando una sola imagen compuesta al 50% por las dos pasadas. Esto se ha usado tradicionalmente para obtener mayores tasas de refresco de pantalla con sólo la mitad del flujo de datos. A cambio, la resolución horizontal queda afectada, ya que cada fotograma se compone de dos "medias imágenes", que al mezclarse pueden dar lugar a parpadeo, doble imagen…

Podemos encontrar pantallas y televisores con dos relaciones de aspecto. Estos se refieren a la proporción de la medida horizontal respecto a la medida vertical de la pantalla.
Las relaciones usadas son 4:3 y 16:9. Esto significa que por cada 4 unidades de ancho hay 3 unidades de altura y que por cada 16 unidades de ancho hay 9 unidades de altura respectivamente. Los televisores tradicionales tienen una relación de aspecto 4:3 y dan una impresión casi cuadrada.
Las pantallas panorámicas (16:9) son aproximadamente un 30% más largas que una pantalla tradicional similar (4:3). Los fabricantes y desarrolladores de contenidos cada vez apuestan más por el formato panorámico. La razón detrás de esto es que, además de porque se puede mostrar una cantidad significativamente mayor de información, los formatos de pantalla ancha permiten ofrecer al observador una imagen más cercana al campo de visión humano y consecuentemente se mejora el nivel de inmersión y disfrute. Nuestra vista se optimiza alrededor de unos 35 grados de campo de visión, por lo que con un pantalla panorámica obtendremos más campo de visión que con los escasos 10 grados que nos ofrece el formato 4:3. No debemos confundir la relación de aspecto con el tamaño diagonal de la pantalla.

Una consideración sobre las pantallas panorámicas es que a pesar de que siempre se habla de proporciones 16:9, la inmensa mayoría de las producciones a la venta tienen formatos y resoluciones no exactamente coincidentes, aunque todas suelen rondar el 16:10. Éste es un pequeño detalle técnico que no ha de preocuparnos a la hora de disfrutar cualquier contenido.
Nintendo nos trae Wii de la mano de la mejor representación de imagen posible fuera de la llamada Alta Definición (HD). Los juegos en Wii se mostrarán en una resolución máxima de 480p, lo que aportará una gran nitidez y estabilidad a la imagen, especialmente cuando se proyecte sobre pantallas preparadas para sacar partido del escaneado progresivo, ya que esta cualidad conferirá una suavidad y nitidez a la que los europeos no estábamos habituados en las consolas del fabricante japonés.
Si bien por resolución de imagen no se puede etiquetar como HD, lo cierto es que la inclusión como norma del escaneado progresivo los juegos logrará que el resultado no quede en evidencia en televisiones HD a pesar de la falta de resolución.
La consola grabará en su memoria el modo de escaneado (entrelazado o progresivo), manteniéndolo independientemente del juego en uso, y parece lógico esperar un selector de formato configurable desde el menú, de acuerdo al formato de pantalla del que dispongamos.
Wii apuesta fuerte por el formato panorámico, ya que aunque es posible que muchos de los primeros títulos no lo incluyan, las posteriores entregas, y sobre todo las grandes producciones, lucirán de así en su máximo esplendor. Esto, que ha provocado cierta perplejidad y enfado en muchos seguidores de Nintendo, es en realidad un avance significativo en las capacidades de inmersión del sistema. A pesar de obtener una imagen aparentemente más pequeña en televisores 4:3 (con la “inclusión” de bandas negras en la parte superior e inferior), no es un aplastamiento de la imagen sino una amplificación del campo de visión lateral, provocando que se capte un mayor detalle y atención en el juego al usar toda nuestra capacidad visual (debido a que la vista humana es panorámica, como hemos comentado anteriormente).
El tamaño SI importa:
Jugar a Wii va a ser muy divertido, pero tendremos que adaptarnos a lo que necesita. Es posible que nos encontremos con ciertas incomodidades o sensaciones “extrañas” respecto al control al utilizar pantallas menores de 20 pulgadas, debido a la tecnología implantada en el mando. Si bien la caída de los precios de estos aparatos es continua, habrá quien le duela tener que despedirse del viejo y fiel 14 pulgadas de su dormitorio para poder convertirse en Wii-Player, pero una pantalla de al menos 20 pulgadas se hace poco menos que imprescindible para sentir adecuadamente las sensaciones que Wii transmite.
También es importante tener en cuenta el espacio disponible, ya que Nintendo recomendará una distancia mínima de un metro y medio para permitir la detección precisa del mando en el espacio o el sistema de apuntado del mando, aunque probablemente en las pruebas que realizaremos este jueves trataremos de precisar al máximo estas consideraciones. A partir de esa distancia cualquier cosa es imaginable: desde partidas de dobles con WiiTennis al más puro estilo Miyamoto o colocar en nuestra mirilla al villano de turno, hasta simples movimientos de muñeca desde nuestro sofá preferido. (Consultad "Cómo funciona el Wiimote " para más referencias)
Conectando Wii:
Una vez pasada la espera, nervios y emoción de conseguir nuestra consola, llegará el momento de desembalarla y conectarla. Conectarla… ¿con qué?
Wii dispone de un único conector A/V Digital propietario, que usará el cable que seleccionemos para transferir la imagen y el sonido hasta nuestros dispositivos. A pesar de las similitudes externas, al llevar el audio integrado no será posible utilizar los cables de la querida NGC.

(3D art por Moisés García)
Dependiendo del tipo de televisor del que dispongamos, se abre ante nosotros un amplio abanico de posibilidades, cada una con sus ventajas y, lamentablemente, su precio.
Pasaremos a enumerarlas y comentarlas en orden de mayor a menor calidad de imagen:
1º - Cable por componentes:
Consta de 5 clavijas RCA, 2 para audio y 3 para vídeo. Cada cable de vídeo transporta una señal diferente: la señal Y (luminancia) ofrece la información de los valores blancos y negros y los sincronismos de imagen, y las otras dos señales, Cb y Cr, permiten conseguir las tres diferencias de color RGB (rojo, verde y azul) pero en menor tamaño que otro tipo de conexiones. Por ello la señal de vídeo por componentes se conoce también como Y, Cb, Cr. En vez de almacenar los tres valores RGB, se utiliza una combinación que matemáticamente ofrece los mismos resultados pero ocupa menos espacio.
La señal resultante soportará formato progresivo, proporcionando una imagen libre de parpadeo, con mejor resolución vertical y un movimiento más suave. Es la conexión que permite la imagen de mayor calidad entre las conexiones disponibles.

2º - Cable RGB:
La señal RGB es una señal analógica de vídeo con tres señales separadas que forman una imagen: la de color rojo, verde y azul. La mezcla de estos tres colores permite reproducir la mayoría de colores del espectro visible humano. Se transporta a través de cuatro cables, uno para cada color y otro para los sincronismos verticales y horizontales, además del sonido. Además, transporta el audio por sus correspondientes cables.
Solemos encontrarlo en formato SCART o Euroconector, si bien no todas las entradas de Euroconector de los televisores son compatibles con RGB, y en caso de decantarnos por esta opción deberemos comprobar en el manual de usuario o en los grabados de la carcasa externa si es compatible con dicho formato. Normalmente se indica a través de un símbolo común de entrada de vídeo (flecha y cuadrado), pero con tres puntos dentro del cuadrado. Esta sería la mejor opción en caso de disponer de televisor convencional (CRT, de tubo).

El S-Vídeo es una mezcla entre la conexión RGB y la de vídeo por componentes. El S-Vídeo se compone de una conversión hacia abajo en dos señales (Y/C) de la señal original en RGB (la señal separada de los colores rojo, verde y azul). Es por ello que a esta conexión también se la conoce como Y/C. La señal Y transporta la información de luminancia o blancos y negros, mientras que la señal C informa sobre los valores de color. Naturalmente, la calidad de la señal C es menor en comparación con los resultados obtenidos con una señal RGB. El conector se suele encontrar en formato mini-DIN de 4 o 7 pines. Esta conexión tampoco transporta sonido, por lo que nos encontraremos de nuevo con las dos clavijas RCA correspondientes. La calidad obtenida es menor que con el sistema RGB. A pesar de que en ciertas ocasiones pueda aparentar una mayor nitidez, ésta se debe a la escasa saturación de colores que consigue, perfilando las líneas de contorno de los objetos.

Esta será la conexión que Wii incluirá de serie.
El vídeo compuesto transporta por un solo cable (normalmente un conector tipo RCA de color amarillo) únicamente la señal de vídeo. Como dice su nombre, está "compuesto" por toda la información de vídeo y códigos de tiempo. Es una conversión hacia abajo de la imagen original almacenada en formato RGB (rojo, verde y azul). Consta de la información de blancos y negros (señal Y), información de color (señal C) más los impulsos de sincronización y tiempo adicionales. Todo ello transportado en un cable, lo que obviamente crea problemas de interferencias entre las señales obteniendo un resultado aceptable pero muy mejorable.
A pesar de su menor calidad, es una conexión que sigue en el mercado ya que está presente en la inmensa mayoría de las pantallas. Mediante un único cable se puede alimentar un televisor con señal de vídeo, de nuevo juntamente con los mencionados conectores RCA para el sonido.
Estos tres conectores RCA pueden, mediante un sencillo adaptador que en principio incluirá Wii en Europa, acoplarse a una entrada SCART o Euroconector, facilitando la conexión en algunos casos, si bien debemos tener claro que esto no aportará ninguna mejora a la calidad de imagen. Es una simple cuestión de formas.

Existen otro tipos de conexiones con varias resultados de variada calidad (D-Link, VGA, RF, DVI, HDMI…) si bien la su comercialización en Europa no ha sido oficialmente confirmada por Nintendo, por lo que no generaremos confusión analizando sistemas que, al menos de momento, no van a tener relación con Wii.
En el mundo existen 3 sistemas de televisión en color: NTSC, SECAM y PAL. Tanto los sistemas SECAM como PAL tienen una tasa de refresco (número de veces que la pantalla se fresca por segundo) de 50 Hz, mientras que el sistema NTSC tiene una tasa de 60 Hz. Dado que el sistema NTSC es el más utilizado a nivel mundial (con 2 de los 3 grandes mercados: USA y Japón), una gran parte de los juegos se desarrollan con una tasa de 60 Hz, viéndose adaptados posteriormente a los 50 Hz del sistema PAL para ser distribuidos en Europa. Anteriormente, el resultado era que muchos de los títulos que sufrían esta adaptación cargaban con una apreciable pérdida de velocidad que afectaba negativamente a la experiencia de juego. En principio la mayoría de los juegos de Wii estarán planteados para funcionar a 60 Hz, si bien es posible que las conversiones cuenten con algún sistema de elección para aquellos que dispongan de una pantalla no compatible, ya que en caso de no soportar está función el usuario podría experimentar problemas como la visión en blanco y negro o la caótica aceleración de las imágenes hasta convertir en injugable cualquier título. Aún así, la mayoría de pantallas vendidas los últimos años son compatibles con el sistema PAL-60, variación que soporta esa tasa de refresco manteniendo el sistema de color PAL.
Wii es una consola de videojuegos que no necesita de grandes y caros sistemas para jugarse, si bien puede resultar una buena excusa para renovar nuestras, y poder así rodear a nuestra nueva consola del mejor entorno posible.
Pantallas
Wii será compatible con prácticamente todos los televisores actuales, aunque a la hora de comprar aparatos con la vista puesta en esta consola, es cuestión poco excusable no analizar las posibilidades y ventajas del formato panorámico, amén de la ya comentada recomendación de tamaño respecto a modelos menores de 20 pulgadas. Recordemos que el 16:9 es la apuesta de Nintendo para Wii y sus juegos, además de la más habituales en las ediciones de película, aportando pluses que el formato 4:3 no puede alcanzar.
Los televisores CRT siguen siendo los más habituales hoy en día aunque se hayan visto superados técnicamente por otros sistemas. Actualmente el precio de la gama media de estas pantallas ha bajado hasta unos niveles sorprendentes, aunque como inversión a largo plazo pueden no resultar demasiado rentables ante la vorágine de cambios que se avecinan. Aún así, en caso de no tener prevista su renovación, nuestros CRT serán sobradamente capaces de mostrarnos lo que Wii nos ofrece, siempre y cuando su edad no sea extrema, ya que aunque la mayoría no deberían tener problemas por ser muy amplia la difusión de la compatibilidad PAL-60, hay aparatos antiguos que no serán capaces de mostrar los 60 Hz con los que parece que se van a desarrollar la mayoría de los títulos, lo que impediría mostrar gran parte del catálogo de Wii.
LCD, TFT, Plasma… No cabe duda de que estas tecnologías, con grandes prestaciones y sus atractivos diseños, han llegado para quedarse. Sin embargo, la resolución ofrecida por la inmensa mayoría de ellos puede verse superada en unos años con la llegada de la TrueHD.A la hora de visualizar contenidos digitales y de calidad nos ofrecen las ventajas de su tamaño y definición, si bien con señales analógicas el resultado puede ser bastante mediocre. También han bajado de precio en los últimos tiempos, y pueden ser una buena opción a la hora de renovar el televisor, siempre y cuando no nos volvamos locos con el precio a pagar, ya que nos puede llevar a un desengaño a largo plazo. Tienen la ventaja de contar con las más modernas conexiones y ser compatibles con el escaneado progresivo, lo que nos aportará un plus de calidad a la hora de ejecutar juegos de Wii sobre estas pantallas.
A grandes rasgos podemos hablar de tecnologías similares, pero debido a sus escalas de precios se pueden recomendar sistemas LCD para pantallas por debajo de 40 pulgadas y sistemas de plasma para tamaños superiores a esa cifra. Los clásicos problemas que han tenido las pantallas de plasma con los videojuegos, debidos al “quemado” de pixels por estar encendidos demasiado tiempo en la misma posición, prácticamente se ha eliminado en los últimos tiempos con la introducción por parte de los fabricantes de diversas soluciones electrónicas de apoyo.
A la hora de elegir un televisor con estas tecnologías, debemos prestar cierta atención a determinadas especificaciones:
Brillo y contraste: El brillo afectará a la visión que tengamos en función de las condiciones de luz: una pantalla con un bajo nivel de brillo nos obligará a apagar las luces o cerrar las persianas para verla con claridad. Sobre el contraste debemos saber que cuánto más alta es la relación, mayor es el contraste entre el blanco y el negro. Por consiguiente, una relación de contraste alta garantiza una amplia paleta de colores. Podemos resumir que básicamente a valores más altos de ambos niveles, mayor calidad de imagen obtendremos.
Tiempo de respuesta: Con este concepto nos referimos al tiempo que tarda un píxel en pasar del color negro al blanco y seguidamente otra vez al negro. Tiempos elevados pueden provocar problemas como el efecto “ghost” (estelas o emborronamientos de determinadas partes de la imagen) en escenas con movimientos rápidos. No debería preocuparnos en exceso ya que los propios fabricantes han adoptado de forma casi unánime unos tiempos de 16ms, que se consideran suficientes para evitar dichos trastorno. Aunque nunca está de más comprobarlo.
Resolución nativa: Las pantallas LCD poseen una resolución óptima, también llamada nativa, porque utilizan una matriz de "celdas" fija, y a dicha resolución es para la que está pensada para funcionar la pantalla. En caso de dar entrada a una imagen con una resolución diferente, las pantallas poseen circuitos electrónicos encargados de reescalar dicha imagen hasta hacerla coincidir con el tamaño de su matriz de celdas. Es el motivo principal de que, por ejemplo, la señal de televisión analógica se vea con menos calidad que en un televisor de baja definición al conectarse a un LCD, ya que debe aplicarle un reescalado. Los efectos causados por el proceso de reescalado de imagen por norma general vienen determinada por el tamaño de la imagen a la que se le está dando entrada y por la calidad del circuito (por extensión del televisor) en el cual proyectamos las imágenes.
Sin embargo, a priori Wii no sufrirá este problema, ya que junto a la aplicación del escaneo progresivo se ha tenido en cuenta los efectos de reescalado de imagen para llevar al mínimo los posibles defectos visuales, hasta el punto de que las demostraciones de Wii se realizan con pantallas HD, y no se han observado en ellas defectos relativos a este proceso.
Samsung y Pioneer son algunas de las marcas con más calidad reconocida en la fabricación de estos paneles.
Uno de los grandes desconocidos del mercado de pantallas son los dispositivos CRT-HD. Basados en la tecnología de tubo de los tradicionales CRT, son capaces de mostrar grandes resoluciones en pantalla a la vez que soportan el escaneado progresivo, además de prácticamente no sufrir los problemas relativos a la resolución nativa. Incluso han conseguido reducir su volumen físico, aunque obviamente no a los niveles de los LCD. La oferta de estas pantallas en España no es muy amplia más allá de un puñado de modelos, entre ellos de Samsung y Philips, pero su atractiva relación tamaño/precio puede hacerlos una muy interesante alternativa a los LCD, sobre todo en casos como el de Wii, el DVD o la actual TDT, en los que la resolución aún no es una cuestión trascendente, pero su soporte de imagen digital nos aportará grandes beneficios. No suelen ser sencillos de localizar, pero debido a su precio, tras unos pequeños ajustes pueden convertirse en una gran compra a medio plazo.
Los monitores constituyen la esperanza de muchos usuarios que no quieren o no pueden renovar su televisor, pero desean aprovechar tanto el escaneo progresivo que ofrece Wii como la calidad de imagen que pueden ofrecer estas pantallas. También es un poco arriesgado tenerlos como única opción debido a que muchos de nosotros trabajamos con pantallas de 17 o 19 pulgadas, que pueden resultar demasiado pequeñas para el sistema del mando de Wii.Desgraciadamente, una abrumadora mayoría de los aparatos en el mercado son fabricados en formato 4:3, con lo que deberemos adaptarnos a las bandas negras. Esto puede resultar un inconveniente para disfrutar grandes juegos en tamaños pequeños.
A falta de confirmación de un conector VGA, aunque es previsible su llegada de manera oficial o extraoficial, en principio solo las pantallas que cuenten con entradas de video podrán conectarse a Wii, si bien en estos casos suelen reducirse a Vídeo Compuesto, con lo que el beneficio sería prácticamente nulo.
Aquellos que deseen jugar a Wii en su monitor, tienen la opción de hacerlo mediante tarjetas sintonizadotas y/o capturadoras, aunque su uso en ningún caso garantiza los mismos resultados que las conexiones convencionales, siguiendo una escala de calidad normalmente en función de su precio, incluyendo el aviso de que algunos modelos de sintonizadoras, tanto internas como externas, tienen problemas a la hora de mostrar imagen con formato NTSC y/o con tasas de refresco de 60 Hz, pudiendo sufrir los problemas mencionados en el apartado relativo a esa cuestión. Como siempre, el tanteo del precio y la revisión de las especificaciones se imprescindible, y por ello debemos matizar esta opción:
Tenemos por un lado las sintonizadotas internas PCI, que son una compra asequible por su bajo precio. Estas tarjetas suelen disponer de entradas Vídeo Compuesto y S-Vídeo, lo que provocará que no se aprovechen las virtudes del escaneado progresivo ni de la riqueza de detalle en nuestro monitor. Además la imagen se obtiene vía software desde el PC, por lo que el resultado final puede variar en función de la potencia de nuestro ordenador, el estado de salud del sistema operativo y su carga de software. En resumen, se trata de una opción poco recomendable salvo que sea la única. Las tarjetas gráficas con entrada de vídeo (que no Salida de TV) también son una opción similar, dependiente de la carga de trabajo de la CPU.
El precio de los modelos externos es superior, pero lo compensan con una mayor diversidad y calidad de conexiones y liberando al PC de carga de trabajo (pudiendo funcionar incluso con él apagado), con lo que los resultados pueden mejorar mucho. A esto le podemos sumar la comodidad del mando a distancia. Las últimas versiones suelen incorporar soporte para escaneado progresivo y unas resoluciones interesantes. Pero hay que ser cuidadosos con la elección, ya que los resultados varían de un dispositivo a otro por su construcción interna, que puede afectar a como trata la imagen.También existe la alternativa de los llamados VGA-BOX. Se trata de conversores de señal que actúan como “puente” entre diferentes conexiones (usualmente Vídeo por Componentes o RGB hacia VGA) logrando la deseada compatibilidad con nuestro monitor. Su sencillez de uso y la variedad de modelos y calidades son tales que no vamos a entrar excesivamente en detalle, pero en este tipo de dispositivos normalmente la calidad se paga. Tratar de ahorrar un 10% o un 20% en el precio de estos aparatos puede llevarnos a jugar en nuestro monitor aborreciendo al fabricante que ha comercializado nuestra última compra. Dentro de las opciones comerciales para PC, ésta es una de las que menos variables e interrupciones tienen en la señal, y en consonancia puede ser una de las más viables.

En cualquier caso, debemos tener presente que estas últimas opciones están basadas en la alteración de la señal original en el mejor de los casos o en su procesado externo en el peor, con lo que solo deberían considerarse circunstancias de no tener otra opción o ser una elección temporal (recordamos que la aparición de un cable VGA en teoría es solo una cuestión de tiempo). Además, en estas situaciones hay que pensar que el procesado de la señal dependerá de uno o más aparatos externos, con lo que nos arriesgamos a sufrir malos contactos, defectos de conexión, desconfiguraciones e incompatibilidades que podrían poco menos que arruinar nuestras ilusiones debido a sus resultados.
Los proyectores o cañones son aparatos que, si bien no se han generalizado tanto como otros, ofrecen un buen rendimiento junto a una extraordinaria calidad de imagen. Aunque en el caso de Wii la colocación de la barra sensora debería hacerse de una manera muy cuidadosa y precisa. Suelen disponen de las más modernas conexiones, pudiendo algunos ser capaces de ofrecer grandes resoluciones en tamaños exageradamente grandes (jugar en una pantalla de 50 o 60 pulgadas es impagable) y también han sufrido una bajada de precios que en ciertos aspectos los hace competitivos con otro tipo de sistemas. Puede que una de sus pegas sea el precio (aunque económicos comparados con sistemas de tamaño similares en formato LCD o Plasma) ya que podemos hacernos con un proyector de gama media y una buena pantalla por menos de 1500 euros, aunque cada 2000 o 3000 horas de funcionamiento (normalmente un año y medio o 2 años, dependiendo de la intensidad de uso) deberemos renovar sus bombillas por una media de 300 euros. Otro de sus inconvenientes vendría de la prioritaria calibración y ajuste del aparato, ya que en caso de no prestarle atención obtendremos diversos efectos no deseados (arco iris, baja densidad de negros) que mermarán la calidad de visionado, la cual por otra parte puede llegar a ser sublime (por encima de cualquier otra pantalla) con el ajuste adecuado. Una de las características más determinantes es el ratio de contraste que ofrezca el aparato, ya que al igual que otras pantallas, si es una cifra baja necesitaremos un ambiente muy oscuro para obtener una calidad satisfactoria, con todos los inconvenientes que ello conlleva. Salta a la vista que para aprovechar sus prestaciones necesitaremos un espacio acorde al tamaño de pantalla que pretendamos proyectar.Hasta aquí la primera toma de contacto con nuestra próxima consola y todo lo que nos puede mostrar. Próximamente os acercaremos las posibilidades y capacidades del sonido en Wii y las opciones más interesantes para disfrutarlo.
Esperamos que os sea útil a la hora de equiparos para la excitante experiencia que nos espera a la vuelta de la esquina.
Nos vemos en WiiConnect24.
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