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Yoshio Sakamoto, pasado, presente y futuro de Metroid

Acompaña el lanzamiento de Other M con su historia y nuevas metas como el nuevo WarioWare.

RG: Este nuevo estilo que ha planteado Metroid Other M, ¿es el que hay que seguir a partir de ahora para la serie Metroid?

Sakamoto: Es demasiado pronto para decir... lo determinará la acogida que tenga Other M entre el público. No somos nosotros quienes tenemos que decirle a la gente cuál es la tendencia a seguir, sino que son ellos los que tienen que decírnoslo. Si el juego gusta y realmente la gente lo quiere, esta será la línea que se seguirá.

Entrevista Yoshio Sakamoto Metroid Other M

RG: ¿Le gustaría volver a hacer entregas al estilo clásico 2D, aunque fuera para sistemas de descarga?

Sakamoto: No tenemos en mente ni un nuevo Metroid en 2D tipo NES ni otro proyecto por el estilo, pero si se diera la oportunidad o surgiera alguna idea interesante, sería muy divertido y me gustaría volver a hacer algo en esa línea.

RG: Su equipo, el R&D1 (Investigación y Desarrollo 1 de Nintendo), casi siempre ha trabajado en plataformas portátiles. ¿Qué ideas tiene para la Nintendo 3DS? ¿Su primer juego sería más Wario o más Metroid?

Sakamoto: Es verdad que últimamente hemos hecho bastantes proyectos para consolas portátiles, pero no estamos encasillados en ese ámbito. De hecho, hemos trabajado en juegos de Wii y con nuevas investigaciones estamos haciendo cosas distintas. Sobre la 3DS, no tengo aún nada en mente; he estado muy enfrascado en el desarrollo de Metroid Other M y no tengo información muy detallada sobre futuras posibilidades ni sobre todas las características de la Nintendo 3DS. Después de un proyecto tan largo es el momento de pensar qué voy a hacer y no hay nada decidido. Todavía no puedo dar más detalles del futuro.

RG: Probablemente la idea más original de Metroid Other M y una de las más frescas que hemos visto con el control de Wii últimamente es el cambio fluido entre primera y tercera persona con un gesto de la mano. ¿Está contento con el resultado de la primera persona?

Sakamoto: Sí, estoy muy orgulloso de este sistema. Desde el principio quería añadir algo distinto, sumar algo de espectacularidad con un punto de vista desde el casco de Samus. Estuvimos trabajando en esto con el Team Ninja desde el comienzo, y personalmente he estado muy encima de esta parte del sistema de juego. Creo que no podría quedar mejor, es justo lo que queríamos hacer.

RG: Hay gente que piensa que estaría bien poder desplazarse en esa perspectiva, ¿qué opina?

Sakamoto: Sí, he estado leyendo últimamente en las webs y demás a gente que pregunta por qué no hemos incluido el movimiento en primera persona y que se quedan un poco parados al ver que no lo podrán hacer. Aún es pronto para saber si estábamos en lo correcto o no, porque todavía la gente no ha podido jugarlo, pero estas impresiones serán las determinantes. No quisimos poner el movimiento en primera persona desde un principio porque cuando cambias a esta vista es más complicado reconocer la posición en la que te encuentras; es más difícil ubicarte y no quería complicar el videojuego. Quería mantener la esencia de las dos dimensiones aunque la parte visual se hiciera más espectacular. Por eso nunca se planteó con movimiento y esto se llevó hasta el final.