Yoshio Sakamoto, pasado, presente y futuro de Metroid
Acompaña el lanzamiento de Other M con su historia y nuevas metas como el nuevo WarioWare.
Yoshio Sakamoto esperaba en una futurista sala del madrileño hotel Puerta de América esta mañana, a dos días del lanzamiento de Metroid Other M (aquí análisis Revogamers ). Su misión: aportar toda la información sobre la vida de la cazarrecompensas y un juego dedicado en gran parte a narrarla. Nacimiento, pasado y presente de Samus Aran, futuro de la serie, decisiones innovadoras en Other M y visión para el próximo WarioWare.
Revogamers: Decía que Samus es ‘como una hija'. ¿Cómo nació la heroína y cómo surgió la idea para un sistema de juego tan revolucionario en los años 80?
Yoshio Sakamoto: No estaba decidido desde un principio que Samus fuera una mujer, de hecho al comienzo no tenía género. Durante el desarrollo, en una de las reuniones con el equipo, alguien dijo que sería una sorpresa para el jugador descubrir al final de la aventura que Samus era una mujer. Nos pareció una buena idea, así que la incorporamos. De algún modo, ‘tuve una niña' por casualidad.
Respecto al sistema de juego de Metroid, esto son cosas que la gente no conoce. No es que fuera una coincidencia que saliera así, pero el caso es que cuando comenzamos con Metroid nos encargaron hacer un videojuego con un sistema que nadie hubiera visto aún, algo totalmente nuevo dentro de los videojuegos. También era una época en la que aún había pocos videojuegos, así que era distinto a la actualidad. Planteamos un sistema de juego bastante enrevesado, y sin tener en cuenta cómo iba el desarrollo, alguien había decidido ya su fecha de lanzamiento. Llegó un momento en el que la fecha se acercaba y el juego era injugable, no se podía afrontar de ninguna manera. El equipo del Metroid original de NES estaba formado por gente que no tenía ninguna experiencia en la creación de videojuegos, recién incorporada a la empresa, y yo era de los pocos que tenía algo de conocimiento gracias a otros proyectos como Balloon Fight. Convocamos entonces una reunión de crisis y debatimos cómo podíamos solucionarlo sin añadir nada más de lo que ya había en el juego; buscábamos la manera para hacerlo jugable. La decisión de crisis que tomamos fue la que hizo nacer el sistema de juego de Metroid, con la estructura de laberintos, las mejoras, puertas, secretos y habilidades para poder acceder a las zonas progresivamente. Esto hizo que el juego se pudiera jugar. Y si entro en detalles, ¡podríamos estar todo el día charlando sobre esto!
RG: No nos importaría. Hablando ya de Metroid Other M, su sueño era contar con medios como los actuales para poder narrar la historia de Samus en condiciones. ¿Cree que lo ha conseguido? ¿Y cree que ha conseguido superar a Super Metroid?
Sakamoto: En esta nueva entrega quería explicar detalles sobre la personalidad de Samus, y me siento muy orgulloso y satisfecho con lo que he conseguido. Es lo que quería hacer, y ahí está. Respecto a la entrega de Super Nintendo, es una pregunta complicada. Creo que son dos diseños de juego distintos, y no creo que éste supere al anterior o que el otro supere a éste, sino que son dos obras que considero magníficas... ¡a riesgo de parecer un poco prepotente! (Risas).