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Entrevista SBGames: ilusión española en Wii

Nos sentamos a charlar en exclusiva con los creadores del primer proyecto español independiente específicamente dirigido a Wii. Todos los detalles de su título de velocidad, las primeras capturas, el proceso de desarrollo y las posibilidades en el mercado, en el interior.

RG: ¿Cómo surgió la idea de ese aspecto de cómic? ¿Por qué no usar cell shading?

Amadeu: la estética ha ido surgiendo poco a poco y puede no ser la definitiva. En todo caso, nos gustaría ofrecer algo muy parecido a lo que se puede ver en mangas como Ghost in the Shell o cómics al estilo de Skill Doll.
Francisco: Lo que queremos decir es que la cultura manga o anime influye mucho en nosotros, pero eso no afecta al acabado gráfico del juego en términos de "pintado".

RG: ¿Habéis considerado un modo historia para dotar al juego de interés argumental? ¿Habrá personajes como en F-Zero?

Francisco: Sí, está pensado un modo single player y se ha planteado la inclusión de personajes, pero eso quedaba totalmente fuera de la demo así que eso vería la luz solamente en su versión comercial. El juego, si tiene historia, dos veces bueno.

RG: Nuestro favorito es F-Zero, pero también disfrutamos en su día de Extreme-G o Wipeout, y hemos visto Motorstorm. ¿Qué influencias recibe de cada uno?

Francisco: Creo que la única influencia patente son los bólidos que flotan en el aire. Hemos trabajado mucho en el resto de "features" y creemos que en ese sentido somos originales. Personalmente considero Wipeout la bandera del género, pero estoy seguro que los seguidores de otras sagas no piensan igual.


Muchas ideas nuevas para un concepto algo explotado

RG: ¿Qué sistema de control pretendéis implementar y cómo solventáis la carencia del nuevo control en la demo bajo PC?

Cisco: Para la demo, en principio nos limitaremos al uso de controladores analógicos. Para consolas que permitan los nuevos sistemas de control ya tenemos preparado cómo sacar el máximo provecho de los mismos. Lo guardaremos como sorpresa.

RG: Pocos títulos de este tipo han salido en los últimos años, el género parece algo parado. ¿Qué supondrá vuestro proyecto en esta clase?

Francisco: Creo que hay un buen puñado de cosas originales que no se han visto antes. Es cierto que no hay grandes novedades en el género últimamente, pero eso no quita que puedan seguir haciéndose cosas nuevas. Por ejemplo, los juegos de fútbol o de conducción suelen ser año tras año clones de sus antecesores salvo por el apartado gráfico y poco más. Nosotros pretendemos coger ese "poco más" y convertirlo en el "mira cuántas novedades". Creo que el proyecto gira en torno a eso.

RG: ¿Qué tenéis pensado para el aspecto multijugador?

Amadeu: Mi idea es que si el juego se distribuye vía online podamos aunar de alguna manera jugadores de todas las plataformas posibles, si no puede ser mediante juego, mediante rankings. Luego, las partidas en multi en cada consola creo que dependerían de las mismas.
Cisco: Aunque ya tengo ganas de tener listo ese tema para poder echar unas partidas en LAN (risas)

RG: Estupendo… ¿cuándo nos echaremos nuestros primeros "piques"?.

Francisco: Pretendemos dar por finalizada la Techdemo este mes de octubre para pasar a las negociaciones. Supongo que para entonces habrá "piques", ¡al menos entre nosotros!
Cisco nos lleva ventaja, lleva jugando como un mes.
Amadeu: Y seguramente haremos una reunión para los principales medios del sector.
Cisco: ¡A ver quién me gana! (mas risas)

RG: (Risas) Pues muchísimo ánimo, seguiremos de cerca vuestra interesante propuesta.

Francisco: Muchas gracias, espero que vaya a buen puerto.
Cisco: Muchas gracias
Amadeu: ¡Muchas gracias!



Hay que recordar que Wii llegará a las tiendas con cierta presencia española en sus juegos, pues el equipo de Ubisoft en Barcelona se encarga del desarrollo de Monsters 4x4, el alocado arcade de carreras todoterreno.

Revogamers ofrecerá datos actualizados sobre este interesante proyecto, así como impresiones de juego con la demo finalizada.

El equipo abrió su web oficial hace algún tiempo.

 

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