Entrevista SBGames: ilusión española en Wii
Nos sentamos a charlar en exclusiva con los creadores del primer proyecto español independiente específicamente dirigido a Wii. Todos los detalles de su título de velocidad, las primeras capturas, el proceso de desarrollo y las posibilidades en el mercado, en el interior.
- Redacción
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Si Nintendo ha incidido en una faceta de su sistema de cara al "resurgimiento necesario de la industria", esta ha sido la creación de una plataforma en la que el nuevo control, unido a los relativamente bajos costes y tiempos de desarrollo, supusiesen un atractivo incomparable para todo tipo de creadores.
Esta idea ha multiplicado la ilusión de multitud de equipos de tamaño medio y pequeño, que empiezan a ver Wii como una salida a su talento. Y esta ilusión ha llevado a un grupo de desarrolladores españoles, el "SB Team", a plantear un nuevo juego en el que explotar todas sus interesantes ideas sobre el concepto de los arcades de velocidad extrema, con las características de Wii (incluida el control) siempre en mente. Pero mejor escuchadles a ellos…
Revogamers: Por favor, presentaos y contadnos brevemente cuál es vuestra ocupación en este proyecto.
SBTeam: Soy Francisco "Cisco" Macías y me encargo de la programación del proyecto y de la gestión técnica.
Yo soy Amadeu Martínez, y mi labor es participar en el game design, level design, integración, y modelado de escenarios y props. ¡Y soy el más pequeño!
Soy Francisco Monserrat. Me dedico a coordinar el proyecto de una manera global y también colaboro en la creación de arte tanto 2D como 3D, así como en el diseño del juego.
Después está Ricard Miras, artista 2D y 3D, colaborador en el gamedesign y en el level design.
RG: Brevemente, ¿qué es SB Project? ¿En qué estado de desarrollo se encuentra?
Francisco: SBProject es una demo destinada a presentar una idea, un concepto de juego que gira alrededor de novedades, un intento de añadir cosas nuevas a un género bastante explotado. Ganarse el favor de editoras y público por igual es el objetivo de esta demo.
RG: ¿Qué clase de juego tenéis entre manos?
Cisco: Básicamente es un juego de velocidad, al estilo de F-Zero o el próximo Fatal Inertia, pero introduciendo algunos conceptos a priori poco vistos en juegos de este tipo como puede ser otorgar una mayor importancia a las armas y al concepto de velocidad extrema.
Francisco: También gira bastante en torno a modos cooperativos, es un elemento principal del juego.
Amadeu: A mi personalmente no me gustan los juegos de naves. Pensé que sería interesante participar en uno que pudiera llegar a gustarme. Todo el mundo tiene un juego que le gusta mucho que no necesariamente es de un género que le atraiga demasiado. Eso fue lo que busqué en este proyecto.
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SBTheGame, demo prematura bajo PC
RG: Introducidnos al equipo de desarrollo. ¿Cómo funciona?
Francisco: Todo empieza con charlas. De una idea básica se sugieren muchas otras, después se divide el trabajo entre los miembros. Mientras, por ejemplo, Richard se encargaba de diseñar una nave, Amadeu hacía lo propio con el circuito. Francisco es quizá el más solitario, él te lo puede explicar mejor.
Cisco: Bueno, yo en mi caso trabajaba solito y sin ayudas creando el marco y, como en cualquier proyecto, moviendo cubos hasta que los diseñadores me pasaban versiones para ir metiendo en el juego. Al trabajar sólo no he tenido problema al definir mis prioridades, así que he ido haciendo lo más interesante de ver en cada momento del desarrollo.
Amadeu: Aparte de lo comentado anteriormente, yo me encargaba principalmente de discutir cosas con la gente. He hecho mucho de crítico también (risas)
RG: ¿Cómo es vuestro entorno de trabajo?
Amadeu: Para producir esta demo tuvimos que afrontar el desarrollo de nuestro bolsillo. Tuvimos que buscar un estudio, poner las máquinas, instalaciones varias, etc. La demo se ha desarrollado para funcionar sobre un PC pero ajustándonos en todo momento a lo que creemos dará de sí Wii, ya que, de momento, no tenemos sus SDK.
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Todo el trabajo artístico hasta la fecha, viene del mismo equipo
RG: ¿Cuáles son vuestras preferencias a la hora de distribuir el producto final? ¿Enfocado a la venta tradicional o mediante la Consola Virtual?
Francisco: Pese a que la idea inicial era Wii por su facilidad y por su encanto, sinceramente, las vías de distribución digital son muy tentadoras, como el Live Arcade de XBOX, el STEAM de Valve. Desde luego, cualquier juego se enfoca de una manera multiplataforma, de modo que pueda salir por el mayor número de vías posibles.
Amadeu: Sería fantástico ver a jugadores de Wii, PC y Xbox360 jugando juntos a un juego ¿no creéis?
RG: ¿Habéis tomado contacto con algún distribuidor?
Amadeu: Hemos contactado con Ubisoft, con Eidos, con la propia Nintendo y con pequeños inversionistas interesados. Pero hasta que no tengamos la demo lista no queremos concretar nada. Dentro de poco empezaremos con las "negociaciones".... (Risas)
RG: ¿Qué hay de las ayudas públicas?
Amadeu: (Risas)
Francisco: ¿Ayudas? ¿Qué ayudas? Para recibir ayudas has de tener dinero. No existen ayudas efectivas a grupos de desarrollo de juegos. Puedes tomar las ayudas a empresas que requieren interminables papeleos que jamás dan resultado. Si te refieres a ayudas como por ejemplo el cine, no, no existen.
RG: A falta de un Kit oficial, ¿qué especificaciones técnicas utilizáis como referencia? ¿Motor gráfico?
Cisco: De momento, y ya que la demo correrá sobre PC, estamos intentando que quede lo más brillante posible sobre esta plataforma, siempre teniendo en cuenta la forma de jugarlo en consola. En el caso de pasarnos, siempre se puede bajar la calidad técnica para hacerlo funcionar en cualquier otro sistema.
Amadeu: Como curiosidad, estamos usando de momento un pad tradicional de la Xbox 360
Cisco: ¡Y uno de PS2! (Risas)
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Escenarios "por etapas", a 60fps
RG: Habéis hablado en otra ocasión de escenarios muy extensos, y de un nivel gráfico acorde. ¿Qué se puede esperar en este sentido?
Francisco: El juego pretende ser muy personalizable, eso incluye los circuitos, que no tienen una estructura cerrada: funcionan por etapas y las puedes combinar como quieras, al estilo de los juegos de rallies.
RG: Interesante
Cisco: Y la forma de mover todo eso, consiste como siempre en un buen equilibrio entre detalle y optimización, todo mezclado con un poco de magia para conseguir lo que queremos: escenarios enormes, alto detalle, buen uso de shaders y todo, como mínimo, a un rate constante de 60 fps.
Amadeu: A mí me gustaría comentar la grandeza de los circuitos en sí; pensad que bólidos que pueden romper la barrera del sonido necesitan escenarios enormes.
RG: ¿Podéis ofrecer algunos datos aproximados? Velocidad, extensiones, efectos, número de naves…
Amadeu: Como diseñador de escenarios me planteé hacer algo más que lo típico en este tipo de juegos. Me planteé mostrar la sensación de conducir realmente un bólido de tales prestaciones. Imaginad conducir una nave que va a más de 200 m/s, atravesar una ciudad enorme en segundos, continuar por una pradera y cruzar montaña tras montaña... y todo ello en unos minutos.
Francisco: Lo difícil de eso es mantener una buena curva de diversión, tanto para los conductores como para los artilleros. Una interesante mezcla de conducción entre curvas cerradas, rectas inmensas y todo tipo de giros, mientras por otro lado muchos otros factores entretienen al artillero.
RG: ¿Conductores y artilleros?
Francisco: Como veréis en los screens hay un gran arma encima de cada nave. Queremos una cooperatividad entre jugadores que no se haya visto antes. Pero de momento no vamos a revelar nada más de ese tema.
Amadeu: Aunque como podréis deducir podrán jugar dos personas en un mismo bólido
RG: ¿Cómo surgió la idea de ese aspecto de cómic? ¿Por qué no usar cell shading?
Amadeu: la estética ha ido surgiendo poco a poco y puede no ser la definitiva. En todo caso, nos gustaría ofrecer algo muy parecido a lo que se puede ver en mangas como Ghost in the Shell o cómics al estilo de Skill Doll.
Francisco: Lo que queremos decir es que la cultura manga o anime influye mucho en nosotros, pero eso no afecta al acabado gráfico del juego en términos de "pintado".
RG: ¿Habéis considerado un modo historia para dotar al juego de interés argumental? ¿Habrá personajes como en F-Zero?
Francisco: Sí, está pensado un modo single player y se ha planteado la inclusión de personajes, pero eso quedaba totalmente fuera de la demo así que eso vería la luz solamente en su versión comercial. El juego, si tiene historia, dos veces bueno.
RG: Nuestro favorito es F-Zero, pero también disfrutamos en su día de Extreme-G o Wipeout, y hemos visto Motorstorm. ¿Qué influencias recibe de cada uno?
Francisco: Creo que la única influencia patente son los bólidos que flotan en el aire. Hemos trabajado mucho en el resto de "features" y creemos que en ese sentido somos originales. Personalmente considero Wipeout la bandera del género, pero estoy seguro que los seguidores de otras sagas no piensan igual.
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Muchas ideas nuevas para un concepto algo explotado
RG: ¿Qué sistema de control pretendéis implementar y cómo solventáis la carencia del nuevo control en la demo bajo PC?
Cisco: Para la demo, en principio nos limitaremos al uso de controladores analógicos. Para consolas que permitan los nuevos sistemas de control ya tenemos preparado cómo sacar el máximo provecho de los mismos. Lo guardaremos como sorpresa.
RG: Pocos títulos de este tipo han salido en los últimos años, el género parece algo parado. ¿Qué supondrá vuestro proyecto en esta clase?
Francisco: Creo que hay un buen puñado de cosas originales que no se han visto antes. Es cierto que no hay grandes novedades en el género últimamente, pero eso no quita que puedan seguir haciéndose cosas nuevas. Por ejemplo, los juegos de fútbol o de conducción suelen ser año tras año clones de sus antecesores salvo por el apartado gráfico y poco más. Nosotros pretendemos coger ese "poco más" y convertirlo en el "mira cuántas novedades". Creo que el proyecto gira en torno a eso.
RG: ¿Qué tenéis pensado para el aspecto multijugador?
Amadeu: Mi idea es que si el juego se distribuye vía online podamos aunar de alguna manera jugadores de todas las plataformas posibles, si no puede ser mediante juego, mediante rankings. Luego, las partidas en multi en cada consola creo que dependerían de las mismas.
Cisco: Aunque ya tengo ganas de tener listo ese tema para poder echar unas partidas en LAN (risas)
RG: Estupendo… ¿cuándo nos echaremos nuestros primeros "piques"?.
Francisco: Pretendemos dar por finalizada la Techdemo este mes de octubre para pasar a las negociaciones. Supongo que para entonces habrá "piques", ¡al menos entre nosotros!
Cisco nos lleva ventaja, lleva jugando como un mes.
Amadeu: Y seguramente haremos una reunión para los principales medios del sector.
Cisco: ¡A ver quién me gana! (mas risas)
RG: (Risas) Pues muchísimo ánimo, seguiremos de cerca vuestra interesante propuesta.
Francisco: Muchas gracias, espero que vaya a buen puerto.
Cisco: Muchas gracias
Amadeu: ¡Muchas gracias!
Hay que recordar que Wii llegará a las tiendas con cierta presencia española en sus juegos, pues el equipo de Ubisoft en Barcelona se encarga del desarrollo de Monsters 4x4, el alocado arcade de carreras todoterreno.
Revogamers ofrecerá datos actualizados sobre este interesante proyecto, así como impresiones de juego con la demo finalizada.
El equipo abrió su web oficial hace algún tiempo.
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