Entrevista SBGames: ilusión española en Wii
Nos sentamos a charlar en exclusiva con los creadores del primer proyecto español independiente específicamente dirigido a Wii. Todos los detalles de su título de velocidad, las primeras capturas, el proceso de desarrollo y las posibilidades en el mercado, en el interior.
RG: Introducidnos al equipo de desarrollo. ¿Cómo funciona?
Francisco: Todo empieza con charlas. De una idea básica se sugieren muchas otras, después se divide el trabajo entre los miembros. Mientras, por ejemplo, Richard se encargaba de diseñar una nave, Amadeu hacía lo propio con el circuito. Francisco es quizá el más solitario, él te lo puede explicar mejor.
Cisco: Bueno, yo en mi caso trabajaba solito y sin ayudas creando el marco y, como en cualquier proyecto, moviendo cubos hasta que los diseñadores me pasaban versiones para ir metiendo en el juego. Al trabajar sólo no he tenido problema al definir mis prioridades, así que he ido haciendo lo más interesante de ver en cada momento del desarrollo.
Amadeu: Aparte de lo comentado anteriormente, yo me encargaba principalmente de discutir cosas con la gente. He hecho mucho de crítico también (risas)
RG: ¿Cómo es vuestro entorno de trabajo?
Amadeu: Para producir esta demo tuvimos que afrontar el desarrollo de nuestro bolsillo. Tuvimos que buscar un estudio, poner las máquinas, instalaciones varias, etc. La demo se ha desarrollado para funcionar sobre un PC pero ajustándonos en todo momento a lo que creemos dará de sí Wii, ya que, de momento, no tenemos sus SDK.
Todo el trabajo artístico hasta la fecha, viene del mismo equipo
RG: ¿Cuáles son vuestras preferencias a la hora de distribuir el producto final? ¿Enfocado a la venta tradicional o mediante la Consola Virtual?
Francisco: Pese a que la idea inicial era Wii por su facilidad y por su encanto, sinceramente, las vías de distribución digital son muy tentadoras, como el Live Arcade de XBOX, el STEAM de Valve. Desde luego, cualquier juego se enfoca de una manera multiplataforma, de modo que pueda salir por el mayor número de vías posibles.
Amadeu: Sería fantástico ver a jugadores de Wii, PC y Xbox360 jugando juntos a un juego ¿no creéis?
RG: ¿Habéis tomado contacto con algún distribuidor?
Amadeu: Hemos contactado con Ubisoft, con Eidos, con la propia Nintendo y con pequeños inversionistas interesados. Pero hasta que no tengamos la demo lista no queremos concretar nada. Dentro de poco empezaremos con las "negociaciones".... (Risas)
RG: ¿Qué hay de las ayudas públicas?
Amadeu: (Risas)
Francisco: ¿Ayudas? ¿Qué ayudas? Para recibir ayudas has de tener dinero. No existen ayudas efectivas a grupos de desarrollo de juegos. Puedes tomar las ayudas a empresas que requieren interminables papeleos que jamás dan resultado. Si te refieres a ayudas como por ejemplo el cine, no, no existen.
RG: A falta de un Kit oficial, ¿qué especificaciones técnicas utilizáis como referencia? ¿Motor gráfico?
Cisco: De momento, y ya que la demo correrá sobre PC, estamos intentando que quede lo más brillante posible sobre esta plataforma, siempre teniendo en cuenta la forma de jugarlo en consola. En el caso de pasarnos, siempre se puede bajar la calidad técnica para hacerlo funcionar en cualquier otro sistema.
Amadeu: Como curiosidad, estamos usando de momento un pad tradicional de la Xbox 360
Cisco: ¡Y uno de PS2! (Risas)
Escenarios "por etapas", a 60fps
RG: Habéis hablado en otra ocasión de escenarios muy extensos, y de un nivel gráfico acorde. ¿Qué se puede esperar en este sentido?
Francisco: El juego pretende ser muy personalizable, eso incluye los circuitos, que no tienen una estructura cerrada: funcionan por etapas y las puedes combinar como quieras, al estilo de los juegos de rallies.
RG: Interesante
Cisco: Y la forma de mover todo eso, consiste como siempre en un buen equilibrio entre detalle y optimización, todo mezclado con un poco de magia para conseguir lo que queremos: escenarios enormes, alto detalle, buen uso de shaders y todo, como mínimo, a un rate constante de 60 fps.
Amadeu: A mí me gustaría comentar la grandeza de los circuitos en sí; pensad que bólidos que pueden romper la barrera del sonido necesitan escenarios enormes.
RG: ¿Podéis ofrecer algunos datos aproximados? Velocidad, extensiones, efectos, número de naves…
Amadeu: Como diseñador de escenarios me planteé hacer algo más que lo típico en este tipo de juegos. Me planteé mostrar la sensación de conducir realmente un bólido de tales prestaciones. Imaginad conducir una nave que va a más de 200 m/s, atravesar una ciudad enorme en segundos, continuar por una pradera y cruzar montaña tras montaña... y todo ello en unos minutos.
Francisco: Lo difícil de eso es mantener una buena curva de diversión, tanto para los conductores como para los artilleros. Una interesante mezcla de conducción entre curvas cerradas, rectas inmensas y todo tipo de giros, mientras por otro lado muchos otros factores entretienen al artillero.
RG: ¿Conductores y artilleros?
Francisco: Como veréis en los screens hay un gran arma encima de cada nave. Queremos una cooperatividad entre jugadores que no se haya visto antes. Pero de momento no vamos a revelar nada más de ese tema.
Amadeu: Aunque como podréis deducir podrán jugar dos personas en un mismo bólido