Las decisiones técnicas de Mercury Steam
Entrevista con José Luis Márquez, director de Castlevania: The Lords of Shadow - Mirror of Fate.
Jose: Me he fijado que por ejemplo, en los ropajes que utiliza Gabriel en Lords of Shadow primero son más occidentales. Es una ropa un poco fantasiosa pero aquí por ejemplo Trevor lleva un gabán largo con adornos de oro. ¿Habéis recuperado partes del estilismo de los 'metroidvania' para este juego?
J. L. Márquez: Bueno no. Realmente es a lo que me refería con hacerlos un pelín más 'cartoon'. No por la estética sino para que se viera mejor la pantalla. Si te llevas un personaje tal cual está en el Lords of Shadow a una pantalla así de pequeñita verás que tiene más ruido, así que hay que limpiarlo un poquito y hacer que se vea mejor en pequeñito. Pero la estética base se mantiene.
Sergio: En cuanto a los niveles, una de las cosas que tienen los Castlevania es que son siempre pantallas muy largas, muy retorcidas, con mucho recoveco. ¿Estáis preparando un mundo igual de amplio, con un mundo único o está seccionado como en los Castlevania más antiguos?
J. L. Márquez: El 95% del juego pasa en el interior del castillo, en distintas estancias del castillo. Tenemos muy poquitos exteriores. Y enseguida pasamos al castillo, a la acción en el castillo. Mirror of Fate es castillo, castillo, castillo. Y ahí sigue un poco la filosofía de los 'metroidvania' antiguos. Esta sección, luego esta otra sección, luego revisitas...
Jose: ¿El juego es un continuo o habéis dividido por episodios? Aparte de los lógicos de la trama.
Entrevistado: Hemos dividido por episodios. En el castillo se corta la secuencia y empieza a ser un nuevo episodio, con otro personaje.
Jose: ¿Y puedes revisitar capítulos anteriores para ver cosas que se te hayan perdido o funciona como una historia?
J. L. Márquez:: Podrás hacerlo. Podrás hacer eso. Con el personaje con el que estuvieras jugando.
Jose: ¿Habéis hecho varios niveles de dificultad?
J. L. Márquez: Sí los vas a ver. Pero no puedo contar más.
Sergio: De eso no se puede hablar todavía. ¿Aspiráis a un juego muy complicado o más para todos los públicos? Teniendo en cuenta que sale en Nintendo 3DS.
J. L. Márquez: La base de usuarios que queremos llegar es la de Lords of Shadow, pero sin perder de vista que el target del público es diferente, por así decirlo. A partir de 14 años cosa así.
Pero si habéis probado la demo veréis que no habréis notado que hay tanta diferencia por ejemplo en el control.
Jose: Lo acabamos de jugar justo antes de la entrevista.
J. L. Márquez: ¿Y cómo comparas lo que es la complejidad de los controles?
Jose: Pues al ser en 2D, yo he visto que las luchas se simplifican un poquito en tanto que solamente te tienes que preocupar de ir adelante y atrás. Como no tienes que vigilar que te ataquen varios enemigos de varios lados se simplifica un poquito eso.
J. L. Márquez: Ya pero sí te atacan.
Sergio: ¿Puedes explicarnos tú brevemente cómo va a ser el sistema de combate y de combos?
Entrevistado: El sistema de combate ya está heredado del Lords of Shadow pero tenemos nuestros propios combos. Cada personaje adquiere las habilidades que ha desbloqueado el anterior. Cada uno tendrá sus propias características a nivel de movilidad, magia... digamos, secundarias. Pero lo que es el arma principal, los combos que puedes hacer, los vas desbloqueando según matas enemigos y según vas ganando experiencia. Tenemos una barra que la llamamos 'combómetro' que según va subiendo la barra y vas ganando experiencia subes un nivel de experiencia y automáticamente se te desbloquea un combo nuevo.