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Las decisiones técnicas de Mercury Steam

Entrevista con José Luis Márquez, director de Castlevania: The Lords of Shadow - Mirror of Fate.

Tras jugar una larga partida a la demo (lee aquí las impresiones Revogamers), nos recibió en el mismo stand del E3 de Konami el director de Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, José Luis Márquez.

Mantuvimos con él una charla intensa, técnica. Nos resolvió todas las dudas sobre lo que se está jugando y lo que se está viendo. El complemento perfecto a las palabras de David Cox y Enric Álvarez, más de contenido y de forma, que puedes encontrar en nuestro artículo a fondo sobre Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate.

Márquez nos habló de técnicas gráficas y efecto 3D, de estilo artístico, de sistema de combate, habilidades y experiencia, y de qué funciones de Nintendo 3DS van a aprovechar. Segunda parte del especial de Revogamers junto a Mercury Steam.

Entrevista Castlevania

Jose: Hemos estado viendo que el 3D que habéis escogido es estilo diorama, que se vea dentro de una caja, con los personajes moviéndose en un entorno tridimensional. ¿Cómo habéis hecho las capas de 3D? ¿Los fondos son renderizados o también son 3D?

Entrevistado: Todo lo que tú ves es absolutamente en 3D. Todo.

Jose: ¿3D estereoscópico sólo hacia adentro o también que sobresalga hacia afuera?

J. L. Márquez: Realmente lo tenemos de las 2 formas. Con el efecto que sobresalga que tú dices hay que tener mucho cuidado porque puede molestar mucho la vista. Hay que ser muy, muy cuidadoso con esa tecnología. Es compleja porque en cuanto se te va un poquito de las manos ves que se te está metiendo un objeto dentro de lo que nosotros llamamos el 'target', que es la posición donde están apuntando las cámaras estereoscópicas. Y eso ya hace que te moleste. Entonces los animadores tienen que revisar siempre muy bien todos los objetos que no sobresalgan porque si no te vuelves loco.

Castlevania 3DS

Hablando más en términos técnicos: Un objeto lo haces sobre pasar un poquito del target donde apuntan las cámaras, es decir, te va a sobresalir un poquito. Eso lo usamos con cuentagotas para que quede realmente bien. No puedes hacer que sobresalga siempre porque si no te machaca la vista. Si te has fijado hacemos poquito, sutil, cuando el verdugo lanza el minion a la cámara. 

Sergio: ¿Habéis adaptado vuestro diseño artístico al 3D? ¿O primero pensasteis en el 3D y luego en que arte vendría bien a ese 3D?

J. L. Márquez: El diseño artístico teníamos muy claro que iba a ser una continuación del que ya se ha visto en Castlevania: Lords of Shadow. Quizás tirando un poco más a lo 'cartoon' pero muy, muy poquito. Lo puedes llegar más a apreciar más en la textura de los personajes pero la idea era que no se alejara demasiado de la estética que ya se marcó en el Lords of Shadow.