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Treasure: 22 años siendo diferentes

Hacemos un repaso por toda la historia de un estudio japonés legendario: Treasure.

PlayStation 2 y el salto a las 3D

Silpheed: The Lost Planet fue la secuela de Silpheed de Game Arts, que hizo su aparición en el temprano 1986 pero que conoció un remake para MegaCD muy recordado por su particular perspectiva (entre isométrica y 3D) y unos enemigos prerrenderizados. La secuela de Treasure tiene su inconfundible marca: más de la mitad del tiempo nos lo pasaremos luchando contra jefes finales.

La puntuación obtenida durante el nivel nos servía para obtener nuevas armas al final del mismo. La innovación estaba en que, según la distancia de nuestra nave al enemigo en el momento de impactarle con un disparo, servía para darnos más puntuación (si estábamos muy cerca se llegaba a multiplicar por 16).

El siguiente título, Stretch Panic, marca el salto a los videojuegos 3D en el estudio. Manejamos a Linda, quien debe liberar a sus doce hermanas de los demonios que las poseen mientras usamos nuestro abrigo. Y es que el abrigo tiene el poder de agarrar a los enemigos, objetos o incluso el suelo (el abrigo tiene una mano que podemos controlar) y conseguir así eliminarles.

El título presenta los habituales jefes finales, pero el ritmo es mucho más relajado (debido a su diseño 3D) y esto se hizo notar en la recepción del público: acostumbrados a arcades con mayúsculas, Stretch Panic no es el juego que uno esperaría de Treasure. Quizás, como muchos estudios, el primer juego con un desarrollo totalmente en 3D paga la novatada de empezar a diseñar en estos entornos.

Gamecube: Ikaruga

La buena relación de Treasure y Nintendo después de Sin & Punishment hizo que volvieran a colaborar en Gamecube. Fruto de esta colaboración fue la versión de Ikaruga para esta consola, otro de los grandes shooters del género y juego emblema de Dreamcast.

Ikaruga es un juego pequeño en números: tenemos cinco niveles, cinco jefes, y se puede completar en unos 20 minutos. Lo que hace que este título sea tan destacado es la innovación que propone: mientras otros juegos del género parten de la regla de dispara a los enemigos y esquiva sus disparos, Ikaruga propone lo contrario.

Al igual que en Silhouette Mirage, nuestra nave tiene una dualidad: puede ser blanca o negra. Pero al contrario que aquel, al ser atacados por un enemigo de otro color, no se vacía una barra de espíritu, sino que se rellena. Esto provoca que, en vez de esquivar los disparos de un enemigo, cambiemos a su color y vayamos al encuentro de ellos. Ciertamente original, y además funcionaba muy bien ya que, con un botón, cambiábamos de color; no hacía falta mover el personaje en una dirección determinada. Incluso era posible pasarse el juego sin disparar, simplemente cambiando el color para evitar ser destruido por las balas. Eso sí, eran necesarios nervios de acero.

Teníamos también los combos de tres de Radiant Silvergun, pero ahora no se reiniciaba al cambiar de color (pero se perdía si no eliminábamos a los enemigos de tres en tres) ni las armas mejoraban según la puntuación obtenida.

El uso de una plataforma más potente que Saturn (ahora estamos en Dreamcast y Gamecube) hacía que el apartado gráfico fuera mucho más detallado y trabajado. Las balas se distinguían muy bien del fondo debido al contraste de colores y esto mejoraba la experiencia. En la versión de Gamecube además teníamos la posibilidad de jugar trozos de los niveles a una velocidad más reducida.

La edición americana de Gamecube es también famosa por su frase que aparece en la caja, Our frothing demand for this game increases, extraída de la review de IGN y que acabó en grandes letras en la portada. En el 2008 Treasure realizó una versión para Xbox Live, al igual que hizo para Radiant Silvergun. Hoy en día hay una versión para Android y también tenemos una versión para Windows en Steam.

Wario World

Partiendo de una demo técnica enseñada en el E3 del 2002, se desarrolló Wario World, juego aparecido en el 2003 en Europa. En un entorno 3D, controlábamos a Wario mientras eliminábamos a todos los enemigos de los escenarios. El juego tenía mucho de plataformas y bebía de Super Mario 64, pero tenía más énfasis en los combates que aquel.

El objetivo era recoger una cantidad determinada de gemas rojas para poder continuar, mientras combatíamos con los monstruos del castillo de Wario. Podíamos coger a los enemigos y lanzarlos contra otros enemigos. Cada enemigo soltaba una cantidad de monedas que teníamos que recoger. Estas monedas podían ser usadas después para comprar objetos, o incluso para comprar una nueva vida cuando nos eliminaban. También existían unas trampillas en el suelo que llevaban a un pequeño nivel diseñado en forma de puzle, del que debíamos salir.

Si además recogíamos todos los tesoros de cada nivel y teníamos WarioWare Inc. para Gameboy Advance, se desbloqueaban varios minijuegos del mismo (hacía falta conectar las consolas, obviamente).

Wario World se vendió muy bien (junto con Mischief Makers es el título más vendido de Treasure) y llegó a la línea Player´s Choice de Nintendo. Un aspecto criticado fue la duración del mismo, que no era muy elevada precisamente.

También en 2003 llega Dragon Drive: D-Masters Shot, aunque éste sólo se lanzó en Japón. Está basado en el manga del mismo nombre y es un arcade en tercera persona en el que tenemos que luchar contra distintas oleadas de enemigos.

Este es, con diferencia, el título con peor fama del estudio. Recibió críticas muy pobres (centradas en su aspecto gráfico y en lo repetitivo de su jugabilidad) y además no figura en la web oficial de Treasure. Es de suponer que el estudio no quedó muy conforme con el resultado y de ahí que, a pesar de haber reformado su web en varias ocasiones, sigue sin aparecer.