Treasure: 22 años siendo diferentes
Hacemos un repaso por toda la historia de un estudio japonés legendario: Treasure.
Cuando nació Treasure, los videojuegos no requerían tanto tiempo de desarrollo ni tanto presupuesto, era mucho más común encontrarse con estudios especializados en ciertos géneros. Por ejemplo, LucasArts estaba especializada, obviamente, en las aventuras gráficas; o Konami en los arcades. Y precisamente de Konami proceden los fundadores de Treasure, estudio japonés creado en 1992 con trabajadores que habían estado involucrados en la serie Contra y que a lo largo de los años han destacado sobre todo por sus arcades. En su currículum constan pesos pesados como Gunstar Heroes o Sin & Punishment. Recorrer su historia es recorrer grandes títulos del género, y además es recorrer pequeñas (o grandes) innovaciones en la jugabilidad que han marcado una personalidad propia en sus juegos.
Antes de revisar sus distintas creaciones, merece la pena detenerse en su sistema de trabajo, por lo curioso y poco común que resulta. A diferencia de otros estudios de desarrollo, Treasure no tiene una estructura rígida en sus equipos. Es decir, que un jefe de proyecto puede serlo en uno determinado, pero puede ser desarrollador en otro, diseñador de personajes, o incluso compositor de la banda sonora. Una flexibilidad interesante, que seguramente permite dar rienda suelta a sus empleados y aprovechar las capacidades innatas de cada uno.
Treasure y los clásicos de 16 bits
Nos remontamos ya a 1995: la gran guerra de consolas entre Sega y Nintendo. Los primeros compases de Treasure incluyen Treasureland Adventure, un juego de plataformas creado para McDonalds donde controlábamos a Ronald McDonald mientras buscábamos las partes de un mapa del tesoro.
Pero con un solo título, Gunstar Heroes, Treasure se colocaría en la cima. El juego era un arcade de scroll lateral en el que teníamos que enfrentarnos a una multitud de enemigos que no cesaban de aparecer en pantalla. Cada nivel era una verdadera ensalada de tiros y enemigos en el que no podías apartar la vista o recibías daño. Podíamos elegir entre cuatro armas, las cuales podían combinarse en pares para crear hasta otras diez.
El principal reclamo de este juego fueron los jefes finales (cosa que se convirtió en constante en sus desarrollos posteriores). Eran sorprendentemente grandes para la época y estaban construidos con múltiples sprites, lo que permitía movimientos muy fluidos y animaciones variadas.
Gunstar Heroes tuvo una versión para Game Gear, y posteriormente hemos disfrutado de él en la consola virtual de Wii. También contó con versiones para Xbox Live Arcade, PSN, Windows, Mac / iOS y OnLive. La gran cantidad de plataformas da una idea del impacto de este videojuego.
Treasure desarrollaría una continuación en 2005 para Gameboy Advance, Gunstar Super Heroes, que cambió varios aspectos del combate. Ya no podíamos mezclar las armas, pero ahora podíamos elegir entre tres armas distintas durante el juego.
Esta secuela tuvo un gran éxito de crítica, incluido el premio en 2005 de mejor juego del E3, pero no tanto de público, ya que no vendió demasiado.
Después de este gran arranque, llegó Alien Soldier, otro de los grandes arcades de la época (y que también pudimos disfrutar en la consola virtual). En este caso, teníamos unos personajes mucho más grandes y decorados más trabajados y, en general, el nivel técnico había subido varios enteros, así como la dificultad. Teníamos unas fases mucho más cortas, que podíamos terminar en unos pocos segundos para después enfrentarnos al jefe final de turno. Aquí Treasure volvió a sorprender: debíamos recorrer 25 niveles y derrotar a 33 jefes finales, es decir, varios jefes por nivel. Como nota curiosa, comentar que el juego ostenta el récord Guiness de mayor número de jefes finales en un juego de disparos. Ahí es nada.
Otro detalle novedoso consistía en que, si un enemigo agotaba nuestra energía, ésta se reducía siempre hasta 1. Sólo si después nos alcanzaban, es cuando perdíamos la vida. Esto permitía una especie de segunda oportunidad para recuperarse y continuar.
Treasure creó otros videojuegos para la consola de 16 bits de Sega, como Dynamite Headdy, donde controlábamos a Headdy, un personaje que podía disparar su cabeza en ocho direcciones distintas, con la que atacar o recoger objetos. También podíamos recoger un objeto que nos permitía cambiar la cabeza, pudiendo así aumentar nuestra fuerza, volvernos diminutos o incluso invulnerables. También pudimos disfrutar de él en la consola virtual.
Por último, cabe mencionar Light Crusader, pues es un juego totalmente distinto a los anteriores. En esta ocasión, tenemos una aventura isométrica mucho más parecida a lo que fue Landstalker de Sega, y con un ritmo mucho más pausado. Incluso el diseño artístico es mucho más europeo.