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Treasure: 22 años siendo diferentes

Hacemos un repaso por toda la historia de un estudio japonés legendario: Treasure.

Comienzan los 32 bits: Guardian Heroes

Treasure siguió en Sega cuando aparecieron las máquinas de 32 bits, programando en Saturn. Uno de ellos fue Guardian Heroes (que tuvo secuela para Gameboy Advance), y que a pesar del nombre, no tiene nada que ver con Gunstar Heroes sino que era más parecido a Final Fight o Golden Axe. También tuvo una versión para Xbox Live.

El juego contaba también con algunos elementos RPG (entre nivel y nivel podíamos mejorar nuestras habilidades) y añadía la novedad de, según nuestras elecciones, jugábamos a hilos argumentales distintos que llevaban a varios finales. También teníamos un medidor de karma que variaba durante el juego, según los enemigos eliminados fueran enemigos o civiles.

Es interesante destacar que el reciente título de 3DS, Code of Princess tiene un estilo y un ritmo muy similar a Guardian Heroes. De hecho, dos personas clave (diseñador de personajes y programador principal) han trabajado en Code of Princess.

Silhouette Mirage

Un título muy interesante en Saturn fue Silhouette Mirage, que nos situaba en un post-apocalíptico año 2000 (qué tiempos...) para detener al sistema Edo, causante de una guerra entre dos facciones que podría acabar con lo poco que queda del planeta. Era un arcade de la vieja escuela (disparos, saltos y duros jefes finales) pero como siempre, de Treasure hay que esperar algo más, y en este título fue la dualidad de la protagonista.

En el juego nos atacaban enemigos pertenecientes a la facción de Silhouette (azules) o a la de Mirage (rojos). La protagonista en cambio, es de las dos a la vez. Si estábamos mirando a la derecha, éramos de Mirage, y si mirábamos a la izquierda, éramos de Silhouette.

Esto tenía una implicación directa en los ataques: si atacábamos a un enemigo de otra facción, sus puntos de vida bajaban hasta acabar con él. En cambio, si atacábamos a un enemigo de la misma facción, su nivel de vida no bajaba pero bajaban sus puntos de espíritu, haciendo sus ataques más débiles (hasta poder neutralizarlos del todo). Esto también se aplica a nosotros: si nos atacan de la misma facción afectarán a la potencia de nuestros ataques, o a nuestros puntos de vida si es la otra facción quien nos ataca.

En la versión para occidente, sin embargo, los ataques se modificaron: el propio uso de un arma cualquiera nos quitaba puntos de espíritu, aunque a cambio, podíamos recuperarlos si atacábamos a enemigos de nuestra facción. También se aumentó la dificultad general del juego, los objetos en las tiendas costaban más y se añadió un jefe final.

La mecánica de la dualidad hacía que tuviéramos que atacar a los enemigos desde una perspectiva diferente según su color. También tenía la desventaja de que el ritmo general bajaba; ya no era la intensa experiencia de otros arcades anteriores de Treasure. Pero el detalle estaba ahí. Esta dualidad se usó de nuevo en Ikaruga, como luego veremos.

Radiant Silvergun

Seis años después de la fundación de Treasure, en 1998, llegó otro de los títulos emblemáticos del equipo. Su primer shoot´em up vertical (hasta la fecha, todos habían sido horizontales) gustó tanto que se codea (y para algunos supera) a otros títulos grandes como R-Type o Gradius. En Radiant Silvergun todo salió bien: los gráficos, el ritmo, la música, incluso la historia (aspecto en principio menor en el género).

En este juego, y al contrario de la tónica habitual, no tenemos power ups para ser usados en nuestra nave. Tenemos tres armas (que pueden combinarse mediante pulsación de botones) que mejoran a partir de la puntuación que consigamos, y dependiendo de las armas y combos que más usemos durante la partida. Estas mejoras además permanecen aunque nos derriben, incluso aunque usemos la opción de continuar.

Por tanto, la clave no es usar un potente láser para eliminar al jefe final cuanto antes, sino ir eliminando sus torretas, alas, etc. para sacarle toda la puntuación posible y mejorar al máximo nuestro arsenal. Si no lo hacemos así, llegaremos a pantallas posteriores con un nivel de armamento con el que muy difícilmente superaremos a los enemigos.

Por si fuera poco, los enemigos están clasificados por tres colores. Si eliminamos a tres enemigos seguidos del mismo color, obtenemos un bonus. Si eliminamos a seis, el bonus será mayor, y así sucesivamente. Nos veremos en la extraña situación de no eliminar enemigos de un color distinto al del bonus actual, sólo para no perder ese bonus.

Treasure: 22 años siendo diferentes

A todos estos detalles hay que añadir un modo historia interesante (en la versión de Saturn, no así en el arcade) y una música de Hitoshi Sakimoto (compositor también en Final Fantasy Tactics y Vagrant Story) y lo que tenemos es un juego redondo en casi todos sus apartados.

Radiant Silvergun se vendió rápidamente en las tiendas, y las copias que se encontraban después se vendían hasta por 150$. Afortunadamente para los aficionados, Treasure realizó en 2011 una versión para Xbox Live que se vende actualmente por unos 15€.