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Treasure: 22 años siendo diferentes

Hacemos un repaso por toda la historia de un estudio japonés legendario: Treasure.

Nintendo 64

Nos vamos ahora a la 64 bits de Nintendo. La popularidad que alcanzó Treasure con sus juegos arcade llamó la atención de Enix, quien se puso en contacto con el equipo en 1997 para colaborar con ellos. En este punto, Treasure pasó de desarrollar en hardware Sega, a desarrollar en Nintendo 64, ya que pensaron que su hardware era lo más apropiado para sus trabajos.

En diciembre de ese mismo año se publicó en Europa Mischief Makers, juego de plataformas en el que controlamos a Marina, cuyo ataque se basa en la habilidad de agarrar a los enemigos, objetos, incluso proyectiles. Una vez agarrados, podíamos sacudirlos de manera que obteníamos objetos especiales.

La estructura del juego se inspiraba en los juegos de Mario; teníamos niveles numerados consecutivamente, 1-1, 1-2, etc. y también teníamos mundos: desierto, fuego, arena... A lo largo de los niveles también se habían escondido unas gemas, las cuales podíamos acumular. Al finalizar el juego, las gemas permitían aumentar la duración de la escena final, con lo que si queríamos descubrir el final completo del juego, o cierta escena de cierto personaje, debíamos buscar y encontrarlas todas.

En 1999 llegó Bangai-O, juego de mechas en el que nos movíamos con libertad horizontal y vertical por un escenario 2D.

Salió únicamente para Japón y en una producción muy limitada: 10.000 cartuchos. En Europa recibimos la versión para Dreamcast, con varios cambios respecto a la de Nintendo 64. Por ejemplo, en esta última existía un contador de combos que aparecía cuando llegábamos a los 100 enemigos derrotados. Cuando el contador se detenía, aparecía un portal en el cual podíamos entrar y obtener power ups. En Dreamcast no existía esta tienda y los power ups aparecían automáticamente.

Bangai-O ha sido objeto de un remake en HD para Xbox Live llamado Bangai-O HD: Missile Fury. Este remake incluye juego cooperativo y competitivo, un editor de niveles y juego online.

Sin & Punishment

El último juego de Treasure para la consola fue Sin & Punishment, donde el estudio recobraba el espíritu de arcade puro que tantas alegrías había dado a los jugadores.

Nos movíamos por la pantalla al tiempo que un escenario en 3D sobre raíles iba avanzando. Podíamos mover tanto la mirilla como nuestro personaje, muy al estilo de Cabal. Teníamos también un modo automático en el que la mirilla de nuestra arma se fijaba automáticamente en los enemigos (pero hacía menos daño). También existía un ataque de espada con el que podíamos devolver los proyectiles a los enemigos que los habían lanzado, cuando éstos se encontraban a punto de impactarnos. El juego tenía un modo multijugador cooperativo en el que un jugador controlaba al personaje, y otro controlaba la mirilla y disparaba.

Sin & Punishment fue lanzado en Japón en el año 2000, cuando el mercado de Nintendo 64 estaba ya muy tocado, y nunca se produjo un lanzamiento en occidente aunque había planes para ello. Posteriormente hemos podido jugarlo mediante la consola virtual de Wii (eso sí, con un precio más elevado de lo normal).

En su momento el juego tuvo una recepción muy buena, pero el tiempo lo ha llevado a convertirse en un clásico. El lanzamiento en la consola virtual, a pesar de su precio, tuvo tanto éxito que se decidió realizar una continuación para Wii, de la que hablaremos después.

Gameboy Advance

Con la llegada de Gameboy Advance al mercado, Treasure realizó varios desarrollos para esta consola portátil. Uno fue Tiny Toon Adventures: Buster´s bad dream, lanzado en 2002. En el juego, y encarnando a Buster (y un acompañante entre los personajes de los Tiny Toons) recorríamos niveles en 2D derrotando enemigos. Si esperábamos a que se acumularan varios enemigos en pantalla, podíamos golpearles simultáneamente para obtener más daño.

También fue de Treasure (en colaboración con Hitmaker) el desarrollo de Astro Boy: Omega Factor, que reutilizaba la idea de los golpes simultáneos a los enemigos. El juego tenía mejor ritmo que el anterior, y volvía al marcado por Treasure en sus comienzos.

A medida íbamos eliminando enemigos, acumulábamos puntuación que luego servía para mejorar las habilidades de Astro; por ejemplo, la velocidad o la fuerza. Esta idea, seguramente reciclada de Radiant Silvergun, no tenía tanto impacto en la jugabilidad como en aquel, ya que no era necesaria para llegar a los niveles más difíciles. El juego podía completarse sin prestar mucha atención a estas habilidades.

Todas estas mejoras hicieron que el juego fuera muy bien valorado por los medios. Se alabó el acabado técnico y los jefes finales (en la crítica de 1UP se dice que los niveles son una formalidad; eliminas a unos cuantos enemigos hasta que llegas a un jefe final, que es donde el juego comienza), aunque se criticó la repetitividad de los niveles. Nintendo Power lo incluyó en el puesto 38 del ranking de mejores juegos de la historia en su último número.

En el año 2004 llegó Advance Guardian Heroes, secuela del Guardian Heroes para Saturn. Treasure tuvo que comprarle la licencia a Sega, ya que ésta poseía los derechos de la IP y no estaba interesada en producir una secuela, así que Treasure tuvo que hacerla por sí sola. Finalmente, fue distribuida por Ubisoft.

El desarrollo sigue el esquema de beat´em up ya conocido en la primera entrega: peleas y elementos RPG, pero desaparecen los finales distintos que se reducen a uno.

Un detalle curioso es que, al morir, una figura oscura aparecía y nos ofrecía devolvernos la vida a cambio de vender nuestra alma. Si no lo hacíamos, se mostraba la pantalla de “Game Over” y volvíamos a empezar en el último punto de guardado automático. Si accedíamos, volvíamos al juego en el mismo punto y en un modo llamado Devil Mode en el que no recibíamos ningún daño. Eso sí, si a los 6 minutos no habíamos acabado el nivel, la figura oscura volvía a aparecer para llevarse nuestra alma, y entonces sí que veíamos el Game Over correspondiente.

La recepción fue más bien tibia; se criticó la jugabilidad (demasiado típica) y el aspecto gráfico, también demasiado normal. Está claro que a Treasure siempre hay que pedirle un poquito más.