[E3 12] Impresiones de Batman Arkham City Armored Edition
El Caballero Oscuro no se luce en Wii U
El caso de Batman Arkham City es curioso. Por un lado, se trata de un juego extraordinario de sobrada valía y reconocido prestigio. Hablando en plata: Batman Arkham City fue uno de los mejores juegos del 2011.
Sin embargo, la demo que teníamos disponible en el E3 no está exenta de cierta polémica ya que, y es un dato que salta a simple vista, visualmente es algo inferior a lo que se ha podido ver en XBOX 360. Pero centrémonos primero en las novedades jugables y en la adaptación a Wii U.
En Batman Arkham City encarnamos a Batman unos meses después de los acontecimientos vividos en Arkham Asylum. El gobierno de Gotham ha aislado una zona de la ciudad para convertirla en una prisión gigante donde los presos pueden campar a sus anchas, pero nunca abandonarla: es Arkham City. Bruce Wayne es secuestrado e introducido a la fuerza dentro del complejo y ahí descubre un misterioso complot que puede poner en jaque a la ciudad entera, por lo que será el momento de enfundarse el traje de Batman y acabar con la amenaza.
Batman Arkham City mezcla elementos de exploración con acción y ciertos detalles de sandbox. Tendremos multitud de misiones secundarias que acometer aparte de la misión principal en la que nos veremos obligados a explorar todo Gotham, desde el Museo de Ciencias Naturales pasando por la línea de metro y una fábrica cercana al puerto. Cada zona de Arkham City está controlada por un villano de la saga, como Pingüino, Mr. Freeze o Joker, participantes todos ellos en la amenaza que se cierne sobre Gotham.
Lo divertido de Batman es la versatilidad que tiene para enfrentarse a cualquier situación que se le ponga por delante. Tenemos tanto enfrentamientos cuerpo a cuerpo con decenas de enemigos como los momentos en los que tenemos que tomárnoslo con calma, explorar el entorno y pillar a los enemigos de uno en uno.
En cualquiera de estas situaciones tendremos una gran cantidad de artilugios para ayudarnos: la batgarra, para alcanzar lugares altos y abrir compuertas atascadas; el batarang, un arma arrojadiza con una versión teledirigida; el gel explosivo, para reventar paredes y colocar en el suelo en forma de minas; el descodificador, para piratear sistemas informáticos y abrir puertas...
La demo que probamos tocaba un poco todos estos palos y se centraba, sobre todo, en los nuevos usos del mando de Wii U. La primera novedad es que gestionaremos todo el menú a través de la pantalla táctil. Allí podremos acceder al menú de objetos y gestionar al inventario y programar hasta tres gadgets para la cruceta de control, al más puro estilo Ocarina of Time, sustituyendo al sistema radial del resto de versiones. Bastará con pulsar y arrastrar el objeto que queramos tener asignado a la dirección que nos venga mejor.
Además del inventario, aquí podremos gestionar las mejoras del traje de Batman con las subidas de nivel, el mapa y el avance de las misiones secundarias y la enciclopedia del juego que vamos rellenando.
Durante el primer combate veremos la novedad más palpable. A medida que luchemos vamos rellenando un marcador. Cunado este se llene podremos activar las funciones eléctricas de nuestro traje, haciéndonos más resistentes al daño y que nuestros ataques sean más poderosos.
Cuando hemos acabado con todos los adversarios probamos sucesivamente los diferentes gadgets para resolver minipuzles. Con el botón L activamos el “Modo Detective” en el podemos seguir pistas e identificar rastros. Bastará con colocar el mando enfrente de la TV y buscar el rastro para escanearlo y que quede guardado en la memoria. De la misma forma, cuando usamos el batarang con control remoto, pasamos a manejarlo a través de la pantalla del mando, bien con los giroscopios, bien con el stick izquierdo. Cuando usamos el gel explosivo y tenemos varias cargas, en la pantalla del mando las vemos marcadas. Si queremos hacerlas explotar bastará con tocarlas con el dedo en el orden que queramos, una ventaja respecto al resto de versiones, que las hacían explotar por antigüedad.
Por último, el decodificador de señales, que ahora se sirve de un minijuego táctil para lograr resultados. La pantalla táctil se convierte en un circuito integrado en el que tendremos que localizar puntos sensible en los que descodificar la señal. El problema reside en que cada pocos segundos una señal barre el circuito integrado y, si nos pilla con el dedo pulsado, reinicia todos los puntos sensibles del circuito.
La adaptación del juego está muy bien y las características nuevas de la pantalla enriquecen mucho. Es tal cual como si tuviéramos un pequeño ordenador de a bordo para gestionar todo y los gadgtes tecnológicos cobran vida en nuestras manos.
La pega viene por el lado visual, y es que al juego le falta todavía un trabajo serio de optimización. No se ve mal, que quede claro, pero no es de recibo que, visualmente, quede por detrás que el resto de versiones de consolas en HD. Y no es en absoluto problema de hardware, sino de programación. El problema viene sobre todo del lado de la iluminación y de algunas texturas, que no son todo lo buenas que cabría de esperar. Puede que se trate porque todavía queden unos meses de trabajo, pero Warner Bros Montreal debería conseguir un apartado visual a la altura de lo que se espera de un título de este calibre, sobre todo con los deberes en la parte jugable aprobados con nota.
Por José Manuel Bringas
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