Todas las claves de Cursed Mountain
Rescatamos por fin y al completo la profunda charla que mantuvimos con Deep Silver acerca de su survival exclusivo.
Revogamers: ¿Podrías ponernos en situación sobre vuestro estudio y el proyecto?
Martin Filipp: Llevamos mucho tiempo desarrollando juegos, 18 años hacen ahora. Éramos parte de los estudios de Rockstar. Yo trabajo en la parte de organización de la compañía. No estamos desarrollando todo en Viena, tenemos un par de partes del desarrollo allí, y es allí donde los coordinamos todo. Tenemos a 140 personas trabajando en el juego y están repartidos, realmente, por todo el mundo. Mi trabajo es hablar con todas las partes, mantenerlas comunicadas y asegurarme de que todo llegue al equipo de producción.

Martin Filipp
Revogamers: Uno de nuestros redactores se imaginó una historia de terror en la montaña, así que se quedó de piedra cuando se dijo que iba a ser en el Himalaya, y nos pidió que nos contárais acerca de escoger el Himalaya en un survival.
Martin Filipp: Eso es fácil de responder. Creemos en el contenido y el escenario. Así que no queremos ofrecer un mundo con cosas típicas a las que todos están acostumbrados, porque hay otras personas, incluso en nuestra compañía, que lo hacen muy bien y no queremos interferir en su trabajo. Estábamos interesados en hacer algo interesante. Investigamos, hicimos tormenta de ideas y dio como resultado que el montañismo y el Himalaya no han sido tratados mucho en los videojuegos hasta ahora. Así que queremos ofrecer una nueva experiencia al jugador con nuestro juego, esa es la mejor parte. Creímos que en occidente, la gente sabe lo que es, pero mientras nos documentábamos, nos dimos cuenta que sabemos mucho menos sobre toda la cultura, la religión y todo lo que le rodea, así que ya teníamos por dónde empezar a trabajar. Todo está ahí, disponible para el jugador de alguna forma. Todo lo que se le cuenta o la información que se le proporciona, está basado en referencias reales en el mundo real, así que si obtienes información en el juego y luego buscas en la Wikipedia u otro sitio, lo encontrarás.
RG: Si entras en un templo, ¿ese u otros lugares son reales?
Martin: No, no son reales, pero están basados en unos que sí los son. Estoy hablando de la cultura. Habrá rituales en el juego… por ejemplo, hay algo que comentó mi compañero en la conferencia de prensa: hay un objeto que está oculto por la religión Budista desde hace muchos años, hay documentación al respecto y la gente lo ha olvidado y, de alguna forma, después de un par de generaciones, esta información vuelve a la palestra y la historia vuelve a repetirse. Y esto es algo que realmente ha pasado. Cada par de siglos, algunas personas encuentran este material antiguo que está realmente sacado del pasado del Budismo. Esto es algo real, y es algo que enseñamos en el juego.
RG: Hace poco disteis una nota de prensa acerca del motor del juego y las capacidades técnicas de Wii, de cómo vais a aprovecharla… ¿Puedes ser más específico? Dijisteis que estabais usando HDR, efectos de partículas… ¿Cómo son y cómo lo estáis haciendo con el hardware?
Martin: Bueno, es importante para nosotros lanzar algo de mucha calidad y esto no se ha mostrado mucho en Wii en este tiempo. Tenemos un sistema de partículas, vamos a ser capaces de mostrar tormentas de nieve bastante vistosas, por ejemplo, así como una niebla realista y otras posibilidades técnicas. El jugador tendrá algo nuevo y nosotros seremos capaces de proporcionárselo en Wii.
RG: No sé si será muy técnico, pero nuestros lectores quieren saber acerca de ello. Para los efectos shader, hay una unidad en Wii que se llama TEV, que parece que nadie está usando en esta generación y que muy pocos estudios emplearon en GameCube. ¿Cómo es de difícil programar vuestros propios efectos en vez de usar los shaders “marca registrada” de otras consolas?
Martin: En realidad, eso parte del motor que hemos licenciado, en el que hemos estado creando y desarrollando. El motor ya opera con todos estos shaders por sí solo, así que no usamos lo que ofrece la Wii de serie a su 100%. Pero me temo que esto es demasiado técnico para mí. El caso es que el motor debería mejorarse, pertenece a la compañía con la estamos trabajando, la que mandó la nota de prensa. Es muy fácil, en realidad, extraer el potencial de Wii y enseñarlo.
RG: Sólo hay que molestarse en hacerlo.
Martin: En efecto.
RG: Entonces, dices que es fácil, pero nuestros lectores dicen: “escogéis el camino difícil con Wii”. Porque hay muchos productos que son sólo licencias, juegos “casuales” con costes bajos, vendiendo por la marca, etc. Y la gente puede que se canse de eso. ¿Por qué habéis escogido el camino difícil y no el camino sin riesgos?
Martin: Como third party, el hardware de Nintendo es material de riesgo pero no sabemos que puede hacerse si no tomamos ese riesgo. Si el tema es por qué escogimos Wii, en primer lugar es porque queríamos enseñar la tecnología de la que te hablaba antes y lo otro es simplemente porque nos gustaba el control por movimiento, y eso va a ser una parte importante de nuestro juego.
RG:¿Y qué hay de Nintendo? ¿Cómo ha sido su ayuda, siendo vuestro primer proyecto en Wii?
Martin: Nosotros ya tenemos mucha experiencia con consolas. Wii es algo completamente nuevo para nosotros, así como nuestra relación con Nintendo, así que es pronto decir si es buena o mala, dado que no ha pasado mucho tiempo.
RG: En la presentación había una historia acerca de sobrevivir en la montaña, pero me temo que no la entendí muy bien (risas)
Martin: (risas)
RG: Así que, ¿cuál es la historia del comienzo?
Martin: Hay dos hermanos, uno de ellos se pierde en la montaña y el otro decide hacer una, digamos, “misión de rescate”. Está tratando de ver si hermano está vivo o muerto y, en este caso, coger su cuerpo, si es que el cuerpo puede ser rescatado… no queda muy claro al principio.
En el aspecto de la supervivencia, hablamos de problemas que se dan en grandes altitudes. Empiezas la aventura a 5.000 metros de altura y cuando estás cerca de la cima de la montaña, llegamos hasta los 8.000, así que todo lo que ocurre en la vida real debe afectar a nuestro cuerpo, como el mal de altura y también empiezas a tener alucinaciones… pero nuestro personaje es de carácter fuerte y tiene los pies en el suelo, y no cree en el rollo de los fantasmas en absoluto. Pero no está seguro de si lo que ve es real o no, si está alucinando. No obstante, decide: tengo que rescatar a mi hermano y seguir adelante de todas formas.