Terapia Regresiva. Paciente: Climax
Climax confiesa a los revogamers las intimidades de su sobrecogedor proyecto.
7. ¿Quién está a cargo de la trama y de ese impresionante "Grand Finale"? Por favor, esta parte sin spoilers. ¿Pero está el responsable nominado para los Oscar? ¿Creéis que llegar al final es un paso necesario para aquellos que disfrutan la experiencia y vuelven a jugar el juego una y otra vez? Nos gustó especialmente el ritmo constante de cambio en el juego. ¿Cómo y por qué lo delimitasteis?
Yo he sido tanto guionista como diseñador del juego, así que desde el primer día el juego ha sido diseñado teniendo en cuenta la historia y viceversa. De hecho, no creo que haya diferencia entre "historia" y "juego": es todo una "experiencia", todo está combinado. Como equipo, como compañía, creemos firmemente que los valores principales de la narración son válidos para los videojuegos; pero hay formas únicas de contar esas historias que solo son posibles en los juegos. Con Shattered Memories, pretendíamos seguir esa visión. Una historia que funciona como experiencia interactiva.
Una de las metas principales que nos pusimos durante el desarrollo fue que "el jugador debe llegar al final" o todos nuestros esfuerzos serían en vano. Por eso decidimos "dirigir" la experiencia, para intentar que el mayor número de personas posible contemplara toda la experiencia. Y sí, como en cualquier trabajo rico en contenido, se beneficia de la rejugabilidad. A todos nos gusta ver nuestras películas favoritas una y otra vez; y eso influyó en parte en por qué no buscamos hacer un juego largo: si acabara siendo demasiado largo la historia se diluiría y apetecería menos volver a empezar la partida.
Pese a todo, aún estoy esperando oír si nos llevamos algún Oscar... ¿Mientras tanto, qué tal una estatuilla dorada de Revogamers?
8. ¿Qué pensáis del éxito del juego hasta ahora? ¿Tuvo mejor acogida en los EE.UU de lo esperado? Estamos impulsando esta experiencia innovadora en España, y recientemente Konami manifestó que era el la entrega más importante de SH. ¿Veis que esto dificulte que sea un gran hit en Europa? ¿Cuál es la clave del éxito?
Nos quedamos perplejos ante la respuesta de los jugadores y de los fans, lo han disfrutado justo como esperábamos. He visto a mucha gente responder de forma muy emotiva al juego, llorando; gente que, al acabar el juego, cambió cosas de su vida en respuesta a la exploración de los temas del juego y a la forma de hacerse, una forma tan envolvente, tan personal y tan emotiva. Es eso lo que sueñas cuando te embarcas en un proyecto como este.
Hemos tenido unas notas impresionantes, gente que ha compartido nuestra visión de lo que debe ser un juego de terror, de cómo un juego puede contar una historia. Tenemos grandes expectativas para Europa (este tipo de juegos tienen un hueco de verdad en el corazón de los jugadores europeos), los jugadores a los que tradicionalmente les han gustado los juegos estilo "aventura" y que buscan personajes fuertes, situaciones e historias extraídas de su experiencia de juego. ¡No nos decepcionéis!
9. ¿Tuvisteis que descartar algún elemento de la jugabilidad? ¿vais a mantener las ideas descartadas para futuros juegos? ¿Poseéis los derechos de sistema de entornos variables? ¿Los podremos encontrar en futuros títulos de Climax?
Barajamos muchas ideas, y algunas tuvieron que descartarse durante el desarrollo, especialmente en las primeras fases de exploración. Un ejemplo interesante son los objetos: originalmente pensamos en objetos que se podrían encontrar y utilizar como último recurso durante las pesadillas, como cuchillos, etc. Pero los jugadores estarían firmemente adheridos a la idea de jugar un juego de terror "a la ofensiva" en cuanto obtuvieran uno de esos objetos. Esto "enturbiaba las aguas" del sistema de juego en las pesadillas, te distraía del mensaje "¡Corre, escapa!" que queríamos transmitir. Así que reemplazamos estos objetos por la bengala, un objeto mucho mas defensivo sin habilidades de ataque.
10. Ahora que sois expertos en Wii. ¿Cómo comparáis esto con Overlord La Leyenda Siniestra? ¿Qué logros creéis que habéis logrado en la consola y en vuestra jugabilidad? ¿De qué aspectos graficos de Shattered Memories estáis más orgullosos? ¿Qué desafíos (modos de control, mejoras gráficas, jugabilidad, ideas...) pensáis aceptar en Wii desde ahora? ¿Creéis que el Wii Vitality Sensor será una mejora para el género de terror en un futuro?
El equipo que trabajó en Overlord realizó un gran trabajo tomando un juego que había sentado sus bases en las consolas HD y consiguiendo una experiencia que no solo la igualaba gráficamente (en SD), sino que además mejoraba los controles gracias al uso del mando de Wii. Como Shattered Memories no tenía una comparación tan directa, éramos un poco más libres : no teníamos un límite que autoimponernos, así que simplemente trabajamos para hacerlo mejor que pudiéramos. Los efectos de iluminación, los diversos shaders complejos y la tremenda calidad de los personajes y de sus animaciones fueron los aspectos en los que no teníamos que responder, pero sentíamos el compromiso de llegar a la máxima calidad. Cualquier proyecto furuto en Wii solo seguirá sumando al trabajo ya hecho.
El Vitality Sensor puede ser un objeto divertido... Parece que Nintendo quiere potenciar la relajación, así que ¡sería divertido darle la vuelta a la tortilla y usarlo para desestabilizar y poner nerviosos a los usuarios!.
Preguntas: los revogamers
Entrevista: David Caballero / Sergio Figueroa
Apoyo a la traducción: Ángel Garrido, Daniel Parés, Ignacio Reinosa
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