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Kaz Makita: la Progresión de FIFA

Kaz Makita nos cuenta las novedades de la segunda visita de FIFA a Wii y las mejoras en las que trabaja su equipo.

Electronic Arts lleva un par de años intentando que su legendaria franquicia de fútbol, FIFA, recupere terreno a su rival desde el punto de vista de la crítica. Sus esfuerzos se están centrando en incrementar la calidad y en diversificar el producto. Y crear una versión distinta para Wii es uno de los caminos. Su productor, Kaz Makita, se sentó con Revogamers para explicar hacia dónde se dirigen estos esfuerzos y qué han mejorado en esta segunda entrega en Nintendo.

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Por David Caballero, Sergio Figueroa y José Manuel Bringas

 

Revogamers: Hablemos del modo All-Play, en el que tan solo hay que apretar un par de botones en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla, ¿cómo funciona?

Kaz Makita: All-Play es una nueva marca de EA Sports para Wii que vamos a establecer este año. Y no sólo en FIFA, sino también en el Madden de EA y otros juegos de Wii. All-Play significa que cualquiera será capaz de jugar al juego. En FIFA siempre nos hemos centrado en los jugadores tradicionales, pero nos hemos dado cuenta de que Wii no solo es para ellos. Hay mucha gente que jamás había jugado a FIFA tiene Wii ahora van a jugar. Así que vamos a dar una experiencia única a estos usuarios y una fácil de pick up para los jugadores. Y para eso está All-Play.

Revogamers: ¿Pero cómo funciona el control en el modo All-Play?

Makita: En el modo All-Play el control es muy sencillo. Ni siquiera tienes que controlar los movimientos de los jugadores, todo es “autocontrolable”. Lo que necesitas conocer es el botón de pase, que es el 'A', y que agitar el Wiimote es para tirar y para quitar el balón. Eso es todo lo que necesitas saber para jugar.

Revogamers: El anterior FIFA tenía una cámara cenital que creaba complicaciones a los nuevos usuarios. ¿Este juego tendrá esa cámara cenital junto a la lateral?

Makita: Tenemos la cámara lateral, tenemos la cámara Be A Pro -que no estaba en el juego anterior- que sirve para el modo a un jugador y también tenemos la cámara de fondo a fondo, que es de la que tú estás hablando. También tenemos esa opción.

Revogamers: Tenemos que hablar de Pro Evolution Soccer

Makita: ¡Por supuesto! (risas)

Revogamers: En PES Wii, que ha sido diferente a los juegos de fútbol hasta la fecha, tienes que controlar a todo el equipo y no a un sólo jugador. ¿Habéis pensando hacer algo semejante u os vais a centrar en un solo jugador?

Makita: Creo que es una cuestión interesante. Nuestro auténtico objetivo es hacer que el juego sea muy accesible y directo, pero que aún mantenga mucha profundidad en la jugabilidad. Hemos estado jugando a PES Wii. Hicieron un montón de cosas bien en ese juego que están intentando cambiar en Wii. Y nosotros hemos aprendido de aquello, así como también hemos estado leyendo artículos sobre las sensaciones de los consumidores con el juego de Konami. Esto es algo que nos ha dado buenos resultados, en compresión y en marketing, y también para llegar a ser un “Super Juego”. Bueno, así es como dimos con las señales de este nuevo control. En cuanto a la forma de controlar a un jugador, jugador suelto o múltiples jugadores... [FIFA] es algo intermedio, ya sabes, puedes manejar al jugador con el balón porque hemos incluido el botón '-' para que el jugador corra y cosas así.

Revogamers: No lo entendí cuando jugué. A ver, con el botón menos, ¿coges y sueltas jugadores o también les mandas correr?

Makita: Sólo para mandarles correr. No tienes que apuntar a ningún sitio para correr porque hicimos test con esta posibilidad y comprobamos que era demasiado complicado de ejecutar, y a que también tienes que controlar a tu jugador y después definir la dirección del pase y luego otra cosa... A nosotros no nos divierte, es demasiado. Queremos que la CPU haga eso por el consumidor.


Revogamers: En el FIFA anterior, al dispara podías elegir entre un disparo fuerte y disperso o más flojo y colocado dependiendo si movías el mando hacia arriba o hacia abajo. ¿Sigue igual?

Makita: No, ahora es distinto. El año pasado nos llegó de FIFA que el juego no ejecutaba siempre lo que el usuario quería hacer.

Revogamers: Sí, cierto.

Makita: (risas) Si intentas hacer un tiro super preciso puede que no lo reconozca. Y no queríamos que eso pasase, queríamos que los jugadores obtuviesen lo que querían, así que lo quitamos. Ahora está controlado por la CPU, así que tú agitas el mando y después ella define por ti dependiendo del contexto. Por ejemplo, si estás lejos y de espaldas no vas a sacar un tiro fuerte. Si disparas en el momento exacto con mucha velocidad, entonces sacarás un buen tiro. Esto es todo lo que recogemos este año.