De Japón a España para seguir con el WiiWare nacional
Influencias, orígenes y forma de trabajo del nuevo estudio valenciano que se estrena con Zombie Panic in Wonderland.
Pregunta: ¿Tu trabajo está influenciado por oriente?
Respuesta: Hombre, yo lo he aprendido todo allí, y para lo bueno y para lo malo soy muy japonés.
Pregunta: ¿Se va a notar mucho en Zombie Panic in Wonderland?
Respuesta: Yo creo que ya se nota. He oído que en algunos foros hay gente que decía que somos japoneses.

Pregunta: ¿Cómo afrontáis el reto que supone la promoción para un estudio tan pequeño?
Respuesta: Nosotros no tenemos experiencia directa en marketing, pero somos conscientes de que sin marketing no hay ventas. Ahora estamos muy centrados en la producción del juego y tenemos la página web un poco descuidada. Pero tenemos que hacer todo lo que podamos para promocionarlo. Nintendo nos ha dicho que nos ayudará también en el plano mediático y en los contactos. Es importantísimo que haya mucha propaganda.
Pregunta: ¿Lo estáis difundiendo en el exterior?
Respuesta: En principio poco. Ya hay páginas web americanas que nos han pedido entrevistas. ¡Tendré que dejárselo a los compañeros que hablan mejor inglés!
Pregunta: ¿Cómo se ha financiado este juego?
Respuesta: El presupuesto lo hemos logrado con financiación propia y por esa razón estamos ya un poco agobiados, porque es mucho dinero el que hace falta. El desarrollo para PC es más barato, pero en consola necesitas los kits, pagar seguros, licencias, certificados de edades... y todo lo tenemos que hacer nosotros. Más los sueldos de las personas, más los sueldos que pagas a las personas contratadas externas - como los cómics o las músicas - . Es muchísimo dinero.
Tenemos nuestra financiación y después sacamos un poco más con el proyecto que estamos haciendo para Gammick Entertainment (Math Blazer, también para WiiWare). También tenemos otros clientes que nos quieren encargar cosas, pero somos tan poquitos que no hay manera.
Pregunta: ¿Habéis buscado un editor para Zombie Panic in Wonderland?
Respuesta: En principio no porque además se quedan con los derechos y, por ejemplo, una segunda parte la podrían hacer con otro estudio. Los personajes, el nombre, etc., al final son activos para la empresa y como está gustando tanto, prefiero arriesgar hasta el final. Creo en el juego y creo en los compradores honestos, y confío en que consigamos las descargas necesarias para recuperar la inversión y un poquito más para después poder hacer un juego mejor.
En Europa y en EEUU no buscamos editor. En Japón sí porque es indispensable para ser publicado en WiiWare. Y si es grande para poder hacernos publicidad, entonces mejor.

Pregunta: ¿Akaoni seguirá siendo tan pequeña o crecerá?
Respuesta: Me gustaría crecer, pero creo que es un proceso que va a ser largo. Nos queda una larga temporada de productos descargables; pequeñitos, de la máxima calidad que podamos, pero pequeñitos.
Pregunta: ¿Cuándo sabremos algo más del título?
Respuesta: Más adelante, para después de verano. El guión ya está hecho y estamos ya con el storyboard, trabajando con una mangaka (dibujante de cómic) japonesa. Vamos a hacer un manga pero con movimiento, para que vaya contando la historia entre pantalla y pantalla. Será muy, muy divertido. Queríamos hacerlo muy gore, pero al final hemos bajado un poco el tono.
Pregunta: ¿Nos durará lo suficiente?
Respuesta: Los niveles aún son provisionales. Quiero hacer que los niveles duren lo máximo posible, pero tampoco quiero agobiar a nadie. Ese es el balance que buscamos, que tenga un volumen para que nadie pueda pedir que le devolvamos el dinero.
Pregunta: Gracias por tu tiempo y buena suerte.
Respuesta: A vosotros.
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