Portada » Artículos » Entrevista » De Japón a España para seguir con el WiiWare nacional

De Japón a España para seguir con el WiiWare nacional

Influencias, orígenes y forma de trabajo del nuevo estudio valenciano que se estrena con Zombie Panic in Wonderland.

Los chicos de Akaoni utilizaron el entorno del iDÉAME para presentar su nuevo trabajo por primera vez jugable y acercarse a los futuros desarrolladores que, como ellos, podrían fundar su propio pequeño estudio para comenzar en la industria. Esta es la entrevista que concedieron a Revogamers a través de su representante, José Manuel Íñiguez.

Entrevista José Manuel Íñiguez, Akaoni Studio (Zombie Panic in Wonderland)

NOTA: Más información sobre estudio y proyecto en nuestras primeras impresiones de juego , en sus noticias o en el reportaje sobre la mesa redonda en la que participó José Manuel.

 


José Manuel Iñiguez, Akaoni Studio

 

Pregunta: Eres el líder de un pequeño estudio valenciano, Akaoni. ¿Cómo llegaste hasta ahí?

Respuesta: A los 18 años quería hacer videojuegos y quería saber dónde aprenderlo. Los juegos que más me gustaban eran los japoneses y para mi era la referencia, así que elegí Japón. Me fui allí y estuve estudiando y trabajando durante 8 años. Primero en la universidad HAL College of Technology, estudiando producción, desarrollo y diseño de videojuegos. De ahí fui a trabajar a dos empresas. Entonces pensé que ya estaba preparado y me vine a España para montar mi empresa de videojuegos.

Antes de irme no conocía nada de la historia del videojuego europeo y de la española poco, y al llegar me di cuenta de que todo era muy distinto. Me puse a buscar gente para esta empresa pero no sabía ni dónde localizarla ni cómo empezar el negocio.

Ya me había dado bastante por vencido y me iba a volver a Japón, pero por casualidad conocí Planeta D'agostini. Me ofrecieron un puesto de productor y asesor en OnGames y allí estuve durante un año, que fue lo que duró el proyecto. Me contrataron porque querían cambiar el negocio, externalizarlo y, así al año OnGames pasó a ser Gammick Entertainment, donde también estuve trabajando como productor. Dentro de Gammick me encargué de crear un estudio interno. Hicimos un juego de DS, Animal Boxing, y también como productor me hice cargo de diseño de Zombie BBQ, con la selección del personal de arte.

El juego salió y de repente llegó la crisis, que nos dio de canto. Gammick decidió cambiar el negocio y no contar con un estudio interno. A mi me gustaba más la parte de desarrollo que la de producción, así que decidí salirme con mi equipo, que también se quedaban en la calle. Entre todos montamos Akaoni Studio y rápido pedimos ser desarrolladores de Wii y comenzamos con Zombie Panic in Wonderland, que es mi pasión porque siempre he amado este tipo de juegos.

El programador, Carlos, viene de Novarama. Y a otra gente la cogimos de la universidad. Somos entre 5 y 10 personas, dependiendo de la fase del proyecto.

 

Pregunta: ¿Nintendo significa algo especial?

Respuesta: Vínculo especial, emocional, sí hay porque para mi Videojuegos es igual a Nintendo. Soy de la escuela de recreativa, NES y Supernes también. En Nintendo son unos genios en todos los aspectos. Porque a nivel empresarial han devorado todo para ganar dinero. Y después a nivel de juegos han demostrado a todos que tampoco se necesita demasiado para hacer el mejor juego. Se nota que en Nintendo hay grandes profesionales esforzándose al máximo y pensando en el consumidor, no pensando en su propio ego personal de "voy a sacar el superjuego".

 

Pregunta: ¿Por eso Zombie Panic in Wonderland estará WiiWare?

Respuesta: Nintendo me gusta mucho, todas las consolas. De todos modos, como llevábamos dos años trabajando en DS y teníamos proyectos de Wii, cambiar a otra consola de Nintendo era muy fácil. Y luego, WiiWare es la única forma de que un estudio pequeño como nosotros haga frente... porque no podemos competir en volumen con los grandes. Zombie Panic in Wonderland Pero en sensación debe ser la misma, comparando la de los juegos de 4Gb con los de 16Mb.

 

Pregunta: ¿Y cómo ves iDÉAME?

Respuesta: Esto me encanta, con eventos aquí de este tipo en el que los desarrolladorse puedan enseñar sus juegos. Y hemos tenido suerte porque sin este evento hubiésemos tenido mucha menos difusión en los medios generales. Que de repente lleguen las cámaras a mostrar equipos que están luchando por su posición, es genial.

Luego están los universitarios, que serán los que vengan a trabajar con nosotros. Ver la cara que ponen cuando decimos una u otra cosa también es genial.

 

Pregunta: ¿Cuál es tu mensaje en estas conferencias?

Respuesta: En la conferencia queríamos dejarlo fluir, ver que sale. Pero lo que sí quiero destacar es que en una empresa pequeña como Akaoni, de 5 o 10 personas, diferenciar dirección artística de dirección es un poco pretencioso. La importancia de la dirección artística es obvia, no hace falta decirlo. Pero a nivel de desarrollo, lo que yo destacaría es "El Concepto". El juego tiene que tener un concepto muy claro y todos los esfuerzos (música, gráficos, etc.) deben ir enfocados a que el cliente objetivo entienda ese concepto bien. Suele pasar mucho, sobre todo en equipos amateur, que comienzan con un concepto y luego les van viniendo más y más ideas y acaban creando un monstruo que no entiende nadie.

Lo importante de la dirección artística es la defensa de ese concepto hasta el final. Aunque salgan ideas mejores, esas hay que saber dejarlas para la próxima si no se pueden adaptar.