Super Mario y las 3D
El fontanero de Nintendo que salta en infinitas direcciones.
Un dato muy importante es que no había necesidad de conseguir todas las estrellas para poder completar el juego, de manera que los usuarios menos expertos o con menos tiempo pudieran también derrotar a Bowser y salvar a la princesa. Esto provocaba una doble alegría, ya que los jugadores más expertos tenían así a su disposición varios retos más complejos y un pequeño `premio´ por completarlos todos, así que Super Mario 64 volvía a conseguir crear una experiencia divertida en sí misma para todos los públicos, donde nunca nos íbamos a encontrar con situaciones que desearíamos que se acabasen para seguir adelante.
Super Mario 64 también tuvo el honor de ser el primer juego `principal´ de la franquicia en utilizar al gran Charles Martinet para la voz de Mario, un detalle que impactaba desde que aparecía la cabeza tridimensional del fontanero en la pantalla de título y decía `It´s a me, Mario´ (una frase que ha pasado a la historia del mundo gamer) y que ofrecía un pequeño complemento a nuestro protagonista. En el sonido no sólo hay que destacar las voces, sino la nueva obra que Koji Kondo había compuesto, una banda sonora que utilizaba algunos elementos clásicos de la saga con otros nuevos y que sabía utilizar el tema principal del juego en diferentes escenarios para conseguir una sensación de lugares diferentes dentro de un mismo conjunto.
Super Mario Sunshine, el fontanero en manga corta
El éxito de Super Mario 64 hizo que todos los jugadores esperasen una secuela, a la que por mucho tiempo se le denominó `Super Mario 128´ (cancelado pero con sus características reutilizadas en otros juegos), pero no fue hasta el Nintendo Space World de 2001 que se mostró Sunshine. Lo que sorprendió sobre todo es que el título no salió de lanzamiento para Gamecube, sino que tuvo que esperar unos meses. El honor de estrenarla lo tuvo Luigi.
El desarrollo de Super Mario Sunshine fue bastante complicado. Querían incluir un dispositivo de agua para aumentar las posibilidades jugables, pero el universo diseñado parecía demasiado playero para lo que podía esperarse de Mario, lo que les obligó a replantearse este proyecto en diversas ocasiones. Finalmente siguió con el fontanero y con el ACUAC (Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado), la máquina de agua con inteligencia artificial `desarrollado´ por el Profesor Fesor que cumpliría el objetivo que había en la creación del juego.
La idea de dotar de inteligencia al aparato es para que alguien pudiera hablar con Mario, puesto que ahora la historia parecía coger bastante más importancia, había secuencias de vídeo e incluso Bowser tenía líneas enteras de dialogo, algo que no gustó pero que conseguía aportar cierto ritmo al juego. Las conversaciones jugaron un papel muy importante y en todos los escenarios había varios personajes con los que poder interactuar y así conseguir ofrecer una isla viva, en lugar de algo tan vacío como el castillo.
Pero no todo iba a ser criticable en este juego (es más, para gente lo antes comentado no lo es), sino que las virtudes estaban muy presentes. El ACUAC, con dos funcionalidades de serie y otras dos adicionales vía power-up ofrecía nuevas situaciones plataformeras a la par que introducía la de limpieza. Volvía a ser montable Yoshi, que aparecía de diferentes colores y nos ayudaría a conseguir soles – el equivalente a las estrellas. Pero por lo que destacaba Super Mario Sunshine era por el desafío que presentaba: Los saltos eran más precisos, las físicas de los fluidos alucinantes, los escenarios eran enormes, había secciones sin ACUAC y aparecían monedas azules coleccionables y muy escondidas. De nuevo no era necesario conseguirlo todo para llegar al final del juego, pero esta vez el reto del 100% era mucho más complicado.