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Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

El fontanero que corría siempre hacia adelante.

Super Mario Bros. 3 (id.; Nintendo, 1988) es el máximo exponente de una forma concreta de hacer videojuegos. Una que hacía uso intensivo del papel y lápiz, una que tenía más de ingenio, talento y maña que de fuerza bruta. Aún con las ya exiguas herramientas que el hardware de la Famicom les proporcionaba, el equipo las exprimió para diseñar un juego que siguiera resultando visualmente impactante para el público, que se estaba acostumbrando a los primeros adelantos de los 16 bits. Y lo consiguieron de una manera tan mágica y extraña, que, incluso a día de hoy, sigue habiendo algo fascinante en esos mundos de fondo azul y verdes praderas, en esas melodías a medio camino entre lo exótico y lo naïve, que resulta adictivo, seductor, como una especie de canto de sirena digital.

La tercera entrega del fontanero de Nintendo recuperaría gran parte de lo que hacía fundamentalmente divertida a su entrega primigenia – dejando de lado la exasperante dificultad de Super Mario Bros. 2 y la extravagancia axiomática de Super Mario Bros. USA –, pero potenciándolo hasta límites insospechados gracias a una sólida base proporcionada por un diseño de niveles brillante, y a la insistente e inteligente aparición de algunos de los mejores power-ups que ha tenido jamás la saga. Porque Miyamoto quería potenciar a Mario a todos los niveles, quería verlo correr y nadar más rápido, quería incluso verlo volar.

Los primeros bocetos mostraban un Mario transformado en múltiples criaturas mitológicas, como un Mario Centauro, que finalmente fueron desechados; pero lo que siempre estuvo ahí, desde el principio y en la mente de Miyamoto, fue un boceto de Mario con una cola de tanooki, un tipo de perro mapache oriental con una gran tradición en el folclore japonés, que se convertiría finalmente en una parte muy importante de la influyente iconografía del personaje. Y es que esa cola de tanooki sería la principal responsable de romper un nuevo límite, la responsable de otorgar a los jugadores una nueva manera de percibir los juegos de acción de desarrollo lateral en general. Con sólo un salto, tomando el impulso necesario, y durante un breve período de tiempo, Mario podría agitar esa cola para sobrevolar los cielos en busca de secretos. Ya no bastaba con caminar de izquierda a derecha, o de seguir la ruta que marcaba el propio movimiento de la pantalla; había un mundo más allá de las fronteras que mostraba el televisor, y estaba ahí para que lo exploraras de las más diversas formas.

Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

Más enemigos, más escenarios, más obstáculos, más items, más secretos... todo en Super Mario Bros. 3 era más y mejor, así que su éxito estaba casi asegurado. Y así fue, consiguiendo unas ventas espectaculares, a pesar del envite de las nuevas consolas de 16 bits como PC Engine o la Mega Drive de SEGA, y superando incluso a la última entrega del fenómeno de masas de Yūji Horii, Dragon Quest III (id.; Chunsoft, 1988).

¿Y en EEUU? El Doki Doki Panic reconvertido de Nintendo America acababa de aparecer en las tiendas cuando Super Mario Bros. 3 se puso a la venta en Japón, así que la división yanqui no tenía ninguna intención, por el momento, de traer Super Mario Bros. 3, sobre todo en vista del gran desempeño comercial que estaba teniendo su Super Mario Bros. 2. Por tanto, la existencia de Super Mario Bros. 3 fue ignorada por los fans norteamericanos de Nintendo durante mucho tiempo. 

No fue hasta la Navidad de 1989, tras meses oyendo confusos rumores en las tiendas de videojuegos de importación, que el público occidental pudo saber de la existencia certera de Super Mario Bros. 3, gracias a la aparición estelar del mismo como highlight en el taquillazo navideño pseudopublicitario de Todd Holland, The Wizard, distribuido por la propia Nintendo, y posiblemente a modo de termómetro para caldear el interés de la gente en la nueva entrega. La noticia corrió como la pólvora, y cientos de fans, auspiciados por el boca a boca, acudieron en masa a ver la película sólo para presenciar los escasos segundos de ese nuevo juego de Mario.

Tal fue el éxito de la cinta, que Nintendo America no tuvo más remedio que levantar el veto y lanzar el título pocos meses después. El 12 de febrero de 1990, Super Mario Bros. 3 se puso a la venta en EEUU, despertando la euforia colectiva; nueve meses antes de que Nintendo diera a luz en Japón a la máquina que estaría llamada a recoger el testigo del éxito masivo de una ya veterana Famicom.

Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

El legado

Sin embargo, no fue así; y a partir de SNES, y de la complejidad de los nuevos juegos en los nuevos sistemas, la popularidad e influencia de Nintendo entre el público masivo fue decayendo. El concepto de Super Mario Bros., esos componentes del placer inherentes a la fórmula básica de los juegos del fontanero, ya no tenían sentido entre un nuevo público cada vez más concreto, específico y cerrado, ávido de experiencias cada vez más complejas y profundas. Un público que, con el paso del tiempo, dejaría incluso de entender a la propia Nintendo.

No obstante, con Nintendo DS, primero, y Wii, después, vino el cambio. La Nintendo de Satoru Iwata se propuso volver a los orígenes, volver a esa época en la que Nintendo era sinónimo de entretenimiento masivo, que no entendía de edad o condición social; y esos orígenes pasaban indiscutiblemente por Super Mario Bros. Rebautizados por la coletilla New, el espíritu de estas nuevas entregas, inauguradas por New Super Mario Bros. (id.; Nintendo, 2006) en Nintendo DS, es exactamente el mismo que el de los originales: ofrecer una experiencia de juego instintiva, inmediata, y fundamentalmente divertida, a partir de la inmortal e incombustible fórmula de Miyamoto, Tezuka, Nakago y Kondo.

Pero con cuatro News ya en el mercado, y una coletilla que empieza a perder gran parte de su significado, quizá sea el momento para que la fuerza e influencia de Super Mario Bros. vuelva a irrumpir en el panorama del ocio electrónico con toda su energía, alzando la vista a ese testigo de más y mejor que Super Mario Bros. 3 – y Super Mario World (id.; Nintendo, 1990) – dejó pendiente, y que ningún New se ha atrevido a recoger. La puerta está abierta para Nintendo – sobre todo después de ese esperanzador registro de Super Mario 4 por parte del gigante japonés –, y el público está preparado, ahora que el videojuego es, de nuevo, una forma de entretenimiento masivo. Quizá ahora sea el momento oportuno para que Miyamoto vuelva a llamar a las armas a sus caballeros legendarios, Tezuka, Nakago y Kondo, para volver a forjar a golpe de genialidad lo que ya es, sin duda alguna, parte de la historia viva del videojuego, como forma de entretenimiento, expresión artística, o medio de comunicación; no importa cómo intentes definirlo, siempre tendrás que hablar de un cierto fontanero bigotudo que corría siempre hacia delante.

¿Qué recuerdos tienes de los primeros Super Mario Bros.? ¿Se ha perdido su esencia con la saga New?