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Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

El fontanero que corría siempre hacia adelante.

Nintendo es a Super Mario Bros. lo mismo que Super Mario Bros. a Nintendo; probablemente ninguno de los dos existiría hoy sin la existencia del otro. Porque si el señor Hiroshi Yamauchi no hubiese tenido el acierto de juntar bajo el mismo techo a las mayores mentes creativas del ocio electrónico en aquellos dorados años 80, Super Mario Bros. nunca hubiera existido. Y sin Super Mario Bros. y su virtuosa influencia comercial, Nintendo ya hubiera sido fagocitada por una competencia cada vez más voraz.

En esta retrospectiva vamos a hablar de Super Mario Bros. y su legado, esas secuelas que bebieron directamente de la opera magna de Shigeru Miyamoto. Vamos a intentar viajar a una época en la que los juegos se diseñaban en un papel cuadriculado y la magia se forjaba a base de píxeles.

Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

Super Mario Bros., 1985. De cuando el Big Bang

En febrero de 1985, sólo seis meses antes de su lanzamiento en Japón, comenzó el desarrollo de uno de los dos juegos que Nintendo había encargado a un equipo de cuatro jóvenes desarrolladores; el que sería el último gran juego de la entonces problemática Famicom, antes de centrarse en el desarrollo de software para el nuevo Famicom Disk System. Y así, un prometedor Shigeru Miyamoto, artífice del que sería el único gran éxito de Nintendo hasta la fecha, Donkey Kong (id.; Nintendo, 1981), acompañado de los recién incorporados Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago y Koji Kondo, serían los responsables de crear, sin saberlo, el título que marcó un antes y un después en la forma de hacer videojuegos.

Este nuevo juego tendría la suerte de tener un tiempo de desarrollo considerablemente más alto de la media de aquella época. Ahora, seis meses nos parece un plazo irrisorio, pero en aquella industria neonata, el único estudio de desarrollo de software de Nintendo tenía la responsabilidad de lanzar cuatro o cinco juegos al año, por lo que el tiempo de elaboración de cada juego se reducía a poco más de dos meses. Pero este juego fue planteado en una época en la que Famicom iba a recibir muchos desarrollos externos, así que Yamauchi quiso que sus diseñadores se centraran en hacer algo bueno, algo que perdurara en la memoria de los jugadores, como una especie de `canto del cisne´ para una máquina que parecía incapaz de repetir el éxito de las Game&Watch. Y así comenzó el desarrollo de Super Mario Bros. (id.; Nintendo, 1985).

En la década de los 80, los videojuegos de acción estaban diseñados principalmente para resultar competitivos. Space Invaders (id.; Taito, 1978), Pac-Man (Pakkuman; Namco, 1980), Galaxian (id.; Namco, 1979), Breakout (id.; Atari Inc., 1976), e incluso el propio Mario Bros. (id.; Nintendo, 1983); obtener las puntuaciones más altas era el objetivo de la gran mayoría de los títulos de ese género, siempre con la moneda de 100 yenes o 25 centavos en mente. Y Famicom había recibido, hasta entonces y desde su lanzamiento en 1983, conversiones de esas mismas recreativas, o juegos planteados desde la misma perspectiva e imitando sus sistemas de juego. Pero la idea de Miyamoto con Super Mario Bros. fue, desde el principio, diseñar algo que fuese divertido por el cómo se juega, y no por el por qué, las puntuaciones, o por el resultado.