Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D
El fontanero que corría siempre hacia adelante.
Tanabe, que acababa de ser contratado por Nintendo y puesto bajo la tutela de Miyamoto y Tezuka, había estado trabajando paralelamente en otro juego, fruto de un acuerdo entre Nintendo y Fuji TV, para promocionar los programas de la cadena en un evento llamado Yume Kōjō, en 1987.
Yume Kōjō: Doki Doki Panic fue el resultado de este acuerdo. En este juego, dos hermanos llamados Imajin y Lina viajaban a un mundo de fantasía ambientado en Las Mil Y Una Noches; allí se encontrarían con Papa y Mama, que les ayudarían en su periplo contra el malvado Rey Wart y sus secuaces, para así volver al mundo real. Para el desarrollo de este juego, Tanabe había usado gran parte de las ideas originales descartadas para la secuela de Super Mario Bros., como el scroll vertical, o las mecánicas de agarre, y además añadió otros elementos propios a la saga Mario Bros, como el bloque POW.
No sería la único que tendría en común con el fontanero. Este juego, que también cosechó una ventas relativamente altas entre el público japonés, no tenía sentido fuera del mercado japonés por su acentuado contexto basado en la cadena de televisión nipona, pero la división americana veía un gran potencial en él. Así, cuando se descartó finalmente la opción de traer el Super Mario Bros. 2 japonés, Nintendo America aprovechó la oportunidad, y tomó la decisión de adaptar Doki Doki Panic. Contratando a gran parte del equipo que desarrolló el original, importó a los personajes de la saga del fontanero, dándoles un diseño y una personalidad más definida, heredadas del propio Doki Doki Panic original: Mario sería como Imajin, el personaje más estable y equilibrado, y Luigi tendría el salto, la rapidez e inestabilidad de Mama; mientras que la Princesa Toadstool, al igual que Lina, sería capaz de flotar en el aire durante unos segundos a cambio de ser peor en todo lo demás, y la fuerza y pesadez de Papa recaería en Toad.
Así, en 1988, dos años después que en Japón, Super Mario Bros. 2 entró a escena para los estadounidenses. El juego tuvo tal éxito, que incluso la propia sede nipona de Nintendo lo relanzó para el público local con el nombre de Super Mario Bros. USA, convirtiéndose así en el cuarto juego más vendido de manera global en Famicom/NES. Tal es la repercusión e importancia de este Super Mario Bros. USA, que Nintendo lo considera actualmente como la secuela canónica de la serie – rebautizando a la original como Super Mario Bros: The Lost Levels –, y personajes como Shy Guy o Birdo, inicialmente diseñados en un contexto diferente, forman parte de la gran familia de personajes habituales de la saga.
Super Mario Bros 3, 1988. De cuando se superó el límite.
Tras el éxito retundo de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, y con las secuelas directas de ambos juegos siendo realizadas por los jóvenes y recién contratados Tanabe, Yoichi Yamada y Tadashi Sugiyama, la atención de Miyamoto se centró en el desarrollo de una nueva entrega de Super Mario Bros., que sería la tercera.
Y si la vista de Yamauchi estaba puesta en las nuevas y poderosas máquinas de 16 bits que se avecinaban, la de Miyamoto estaba en intentar hacer el juego más grande que existiera jamás para una consola que ya estaba instalada en millones de hogares en todo el mundo. Para ello, reunió de nuevo a los artífices del primer milagro, Tezuka, Nakago, y Kondo, que junto con él mismo, y un pequeño equipo de programadores y diseñadores, trabajó durante dos años – el cuádruple de lo que duró el desarrollo del primer Super Mario Bros. – para dar forma al que es, de largo, el mejor título de un catálogo tan prolífero como el de Famicom/NES.