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Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

El fontanero que corría siempre hacia adelante.

Y lo consiguió. El resto, como se suele decir, es historia, y una ya bien conocida por todos: el cartucho amarillo de Super Mario Bros. es el juego con embalaje más vendido de Japón hasta la fecha, además de ser el segundo juego más vendido en todo el mundo. Aquellos cuatro jóvenes genios consiguieron crear un título inmortal, que se convirtió en un auténtico fenómeno en el país del Sol Naciente y catapultó las ventas y la influencia de Famicom hasta cotas antes inimaginables. Super Mario Bros. no fue sólo uno de los juegos de acción y plataformas más importantes de la época, sino que inauguró casi un género en sí mismo, que difícilmente ha podido ser imitado en éxito y notoriedad. Como una especie de tesis doctoral interna, aquel cartucho concentraba los aspectos más divertidos de los juegos que Nintendo había diseñado hasta el momento: los saltos de Donkey Kong, el control del espacio de Mario Bros. o Devil World, el desplazamiento parcial de la pantalla de Excitebike o la física de flotación de Balloon Fight. Todo estaba orquestado de manera brillante, para dar como resultado una sinfonía lúdica magistral.

Como decía el propio Koji Kondo en una de las famosas – y muy recomendadas – entregas de Iwata Pregunta, correspondiente al 25º Aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. en Japón, el título de Miyamoto consiguió aunar de alguna manera gran parte de los componentes del placer inherentes al ser humano. Aspectos casi instintivos como la superación personal, la resolución de problemas de percepción espacial, o la emoción de descubrir nuevos aspectos en situaciones ya conocidas; Super Mario Bros. grabó a fuego, y a golpe de genialidad, una nueva manera en la que el público mayoritario, sin barreras de edad o condición social, pudiera entender, consumir y disfrutar el videojuego. Un concepto que ha sido, y sigue siendo hoy día, la piedra angular de la filosofía de Nintendo, y de su éxito.

Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D 

Super Mario Bros 2, 1986/1988

Corría el año 1986, y el Famicom Disk System ya era una realidad con un éxito considerable, gracias principalmente al segundo de los juegos diseñados por aquel Dream Team, The Legend of Zelda. Pero Nintendo no podía dejar pasar la oportunidad de perpetuar el éxito masivo de Super Mario Bros., por lo que rápidamente encargó el desarrollo de una secuela. Los primeros bocetos de un joven Ketsuke Tanabe, el director de esta nueva entrega, mostraban mapas desarrollados en vertical, y una nueva mecánica de agarre entre jugadores para un modo cooperativo; pero finalmente esas ideas se desecharon en pro de realizar una secuela casi homogénea con el original, con la intención principal de satisfacer a esos expertos jugadores que quedaron ávidos de más retos tras la primera entrega. Y es que por aquel entonces se publicaban guías de juego para Super Mario Bros. incluso en revistas para adultos, y sus trucos más consabidos eran tema favorito en ascensores y máquinas de café de oficina de la época. Super Mario Bros fue un éxito tan grande, que lo único que quería el público japones era más contenido, más fases, y más retos

Así pues, nueve meses después de la primera entrega, salió a la venta Super Mario Bros. 2, o como se le llamó entonces comercialmente, Super Mario Bros For Super Players. Este secuela seguía exactamente con la misma estética, personajes y fondos, pero continuaba la dificultad justo donde la dejaba el anterior. Y si el Mundo 1 ya era más difícil que el Mundo 8 del primero, el Mundo 8 de Super Mario Bros 2 era directamente un infierno. Otra novedad importante en esta secuela era la ausencia del modo de dos jugadores, a favor de poder elegir entre Mario o Luigi al principio del juego; cada fontanero tenía diferentes habilidades, y mientras Mario mantenía el control del Super Mario Bros. original, Luigi saltaba más alto y durante más tiempo, pero perdía estabilidad y velocidad punta. Esta pequeña diferencia entre los dos hermanos se convertiría luego en una herramienta habitual para futuras entregas.

Super Mario Bros.: cuando reinaban las 2D

Super Mario Bros. 2 fue un éxito en Japón, siendo el juego más vendido para el Famicom Disk System, por encima incluso del propio The Legend of Zelda, así que el salto al mercado norteamericano, entonces floreciente, era lógico. Pero Nintendo America, por aquel entonces, era una identidad casi independiente, con una visión, en ocasiones, radicalmente diferente a la de su homónimo japonés. Impresionados por la gran dificultad de esta secuela, y pensando que lanzar un juego así en el mercado occidental sería contraproducente para la imagen del personaje, decidieron tomar otro rumbo. Un rumbo que, paradójicamente, tendría su origen en el propio Super Mario Bros. 2