Nintendo, reina del reciclaje
Las ideas recicladas de Nintendo a lo largo de su historia.
Nintendo y los sensores de movimiento
¿Cuál fue el primer sensor de movimiento de Nintendo? ¿El wiimote? En absoluto. El primer sensor de movimientos para controlar juegos de Nintendo data de 1989, 27 años antes de que Wii saliera al mercado. Fue un fracaso comercial, era horroroso de controlar, impreciso y torpe, engorroso y poco fiable. Hablamos, por supuesto, del Power Glove.
En una época en la que nacía esto de los videojuegos domésticos y vivíamos la explosión de las compañías, justo cuando esto de los videojuegos comenzaba a ser un negocio más que atractivo y rentable, se sacaron un montón de periféricos absurdos. El Powerglove, de Mattel, se llevó la palma. Se trataba de un guante con sensores y botones que traducía los movimientos de la mano del jugador en los inputs de botones de toda la vida, permitiéndole jugar a los juegos de la NES.
Tuvo algún juego exclusivo, pero no vendieron nada bien. El producto tuvo pocas ventas y se desechó, quedando como un ejemplo de mal periférico. Sin embargo, Nintendo se debió quedar con la cantinela porque décadas más tarde presentó el mando de Wii a los jugadores. Un mando alargado, con menos botones y con sensor de movimiento, que transmitía los gestos del jugador al juego.
Fue un éxito absoluto, tanto en su vertiente de sensor de movimientos como de puntero, y desde entonces lo ha incorporado en todas sus consolas. Nintendo 3DS también posee sensor de movimientos, al igual que el Wii U GamePad. Una idea fallida de hace casi 30 años que encontró el éxito. ¿Qué habría pasado con Wii de no haber existido el control de movimientos?
Nintendo y la Jugabilidad Asimétrica
Uno de los conceptos en los que Nintendo hizo más hincapié el año pasado fue el de la jugabilidad asimétrica. Pero este no era un concepto nuevo en absoluto para los de Kyoto, sino que ya habían intentado hacer sus pinitos con él en la época de la Game Cube.
Esta consola de sobremesa podía conectarse a una Game Boy Advance por medio de un cable. En algunos juegos, esto permitía que la consola fuera usada como un mando adicional, e incluso que la pantalla de la portátil mostrara información únicamente a su dueño. En juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker, este uso no pasaba de poder ayudar al jugador principal usando un mapa y tirando bombas a los enemigos con un objeto llamado Tinglevisor.
Pero hubo otros juegos que sí hicieron un uso más intensivo de estas características. El principal es el Final Fantasy: Crystal Chronicles, pero también estuvo el The Legend of Zelda: Four Swords Adventure y el Pacman Vs., el último juego diseñado por Shigeru Miyamoto. Esta conectividad funcionó, pero no tuvo demasiado éxito debido a lo engorroso y complicado que era juntar una consola con el juego más todas las portátiles con sus respectivos cables.
Sin embargo, Nintendo revisó este concepto unos cuántos años más tarde, con Wii U. El Wii U GamePad incluía de serie la pantalla táctil y se da por sentado que muchos de los jugadores que la han adquirido ya poseen wiimotes de Wii. Juegos como Nintendo Land o Game & Wario ya hacen uso de sus capacidades asimétricas, así como los futuros Rayman Legends y Wii U Party.
La historia de Nintendo está llena de fracasos que han sido reinventados y convertidos en grandes éxitos. ¿Significa esto que debemos fijarnos en los fracasos presentes para ver los éxitos futuros de la compañía? ¿Veremos un Vitality Sensor en la nueva consola de sobremesa de Nintendo? Sólo el tiempo lo dirá, pero se puede afirmar una cosa: Nintendo no deja que un fracaso le estropee una buena idea.
¿Qué fracasos de Nintendo se han convertido en éxitos presentes? ¿Por qué no tuvieron éxito en su día? ¿Cómo será el futuro de la compañía?