Revogamers

Descubriendo a Hironobu Sakaguchi

Os acercamos la figura del padre de los JRPG y las claves para comprender su obra

La Forja de un Gurú

Sakaguchi The Last Story

Para comprender la importancia de una figura como la de Hironobu Sakaguchi tenemos que retroceder a una época en la que los videojuegos acababan de entrar en los hogares de la gente y los límites de lo que los desarrolladores eran capaces de hacer estaban constantemente en expansión. En aquellos primeros años, la práctica totalidad de los juegos dependían de la habilidad del jugador, de sus reflejos y de la práctica que tuviera.

Sakaguchi era un joven desarrollador que trabajaba en el seno de una empresa agonizante: Squaresoft. Inspirándose en el trabajo de un compatriota suyo (Yuji Horii y su saga Dragon Quest), Sakaguchi diseñó y dirigió lo que creía que se trataba del epitafio de su compañía y lo tituló como tal: Final Fantasy. Afortunadamente para él, para Squaresoft y la totalidad de la industria, su vaticinio tuvo muy poco de profético.

A lo largo de quince años, Sakaguchi estuvo al frente de Final Fantasy y compaginó su dirección y producción con el de creación y supervisión de muchos otros proyectos, como Parasite Eve o Chrono Trigger, pero Final Fantasy siempre fue su trabajo principal. Con la llegada de PSX, abandonó las tareas de dirección y se dedicó únicamente a la producción y creación de conceptos y personajes, sentando las bases que catapultarían al género del JRPG más allá de las fronteras de Japón. Sin duda, el capítulo más importante de la franquicia (que no el mejor) es Final Fantasy VII, con el que se reinventó los videojuegos de una manera que no se había visto nunca, empleando escenas de vídeo tecnológicamente asombrosas, guiones extraordinariamente cuidados y personajes que dejaron una impronta que todavía permanece en la mente colectiva de los jugadores.

Sin embargo, sólo bastó un proyecto para casi destruir todo lo que Squaresoft había construido a lo largo de más de una década. The Spirit Within, la película de animación por ordenador que dirigió el propio Sakaguchi, es considerada uno de los fracasos más sonados de la historia del cine, con pérdidas millonarias. Después de este duro varapalo, agravado por el hecho de que la compañía estaba tomando un rumbo que a Sakaguchi no le gustaba, abandonó la compañía y fundó Mistwalker.

A partir de entonces, mientras Squaresoft vivía su particular periplo de fusiones con Enix y se dedicaba a convertir Final Fantasy en una marca plagada de spin offs, cambiando su género y estética y centrando sus esfuerzos en los valores de producción, Sakaguchi decidió volver a sus orígenes y retomar el trabajo de sus primeros años. Sus trabajos más destacados desde entonces han sido Lost Odyssey, que retomaba la narrativa profunda y la introspección de los personajes, y The Last Story, que es un desafío abierto y un compendio de cómo Sakaguchi cree que deben de ser las cosas. En ambos casos, y con muchos menos medios de los que disponía en Squaresoft, creó posiblemente los dos mejores JRPG de la actual generación (con el permiso de Xenoblade: Chronicles).

Sakaguchi The Last Story

El Cuentacuentos                  

Sakaguchi The Last Story

Hironobu Sakaguchi es uno de esos rarísimos autores que es capaz de dejar una huella muy personal en un trabajo que implica a decenas, si no cientos, de personas. No hablamos de la estética, sino de la forma que tienen sus obras de desarrollarse y llegar al jugador.

Fue uno de los primeros en innovar usando herramientas más propias de otras disciplinas, como el cine o la novela, introduciendo flashbacks, diferentes puntos de vista o escenas en las que el jugador no tenía que hacer nada, sino simplemente seguir la historia.

Para ello, siempre utiliza un esqueleto, un mundo en el que desarrollar una historia que no constituye el centro de la narración, sino que se trata de un mero escenario para presentarnos a una serie de personajes, ver cómo se relacionan entre ellos y la forma en la que evolucionan. Sakaguchi siempre ha sido un narrador de personajes y le interesa profundamente que el jugador establezca un lazo emocional con ellos, que se implique de verdad en la historia que viven y que la haga suya.

En sus primeros años, la novedad estaba en mostrar grandes mundos abiertos y en que el jugador tuviera cierta capacidad de decisión sobre la mejora de los personajes. El reto también estaba en que era la primera vez que los jugadores se enfrentaban a juegos de dilatado desarrollo, pudiendo pasar decenas de horas desde su inicio a su finalización. Más que juego de rol, habría que hablar de novelas interactivas, en las que vivíamos una historia, pero no teníamos capacidad de influir en ella.

A lo largo de los años, y a medida que la tecnología avanzaba, Sakaguchi fue quitando peso a los mundos que creaba y concediendo más y más peso a los personajes que los poblaban. Resultan bastante desconocidos los protagonistas de las primeras iteraciones de Final Fantasy, pero vemos que a partir de Final Fantasy IV (y la aparición de Super Nintendo) los personajes crecen en protagonismo.

Tenemos así a personajes que tienen pasados tormentosos y que ven cómo su visión del mundo es destrozada, como le ocurre a Cecil, el Caballero Oscuro; compartimos la fragilidad y el misterio de Terra y nos lanzamos con ella a averiguar quién es y por qué el Imperio la persigue con tanto ahínco y, por supuesto, hay que hacer referencia a todo el elenco de Final Fantasy VII, con Cloud, Aeris, Tifa, Vincent y el inconmesurable Sephiroth llevando al género a su momento de máximo esplendor y madurez, con personajes complejos, relaciones emocionales adultas y que evolucionan en la historia.

Sakaguchi The Last Story

El metalenguaje

La asociación con Nobuo Uematsu, el músico detrás de las bandas sonoras de los juegos de Sakaguchi, fue clave para completar la conexión emocional que buscaba el creador japonés. Personajes con sus propios temas, una gran sensibilidad cinematográfica y un metalenguaje que funcionaba en tres niveles: texto, imagen y sonido, ayudaba a crear situaciones y estados de ánimo en el jugador. La escena del Aria Di Mezzo Carattere de Final Fantasy VI es el ejemplo más claro de esta situación. De la misma forma, en Final Fantasy VII, un tañer fúnebre de campanas te indicaba que Sephiroth haría su aparición en breve o las primeras notas del tema de Aeris eran lo único que el jugador necesitaba para saber que en los siguientes instantes íbamos a conocer cosas nuevas de la trama.

Con la llegada del CD y la orquestación de la banda sonora, Sakaguchi pudo introducir un nuevo canal a través del que contar la historia: las cinemáticas. Estas pequeñas joyas de pocos minutos, bien usadas, permitían resaltar momentos de la historia. De nuevo vamos a Final Fantasy VII, con la ya legendaria desaparición de Sephiroth entre las llamas o la impactante muerte de Aeris, recurso que volvería con el espectacular final de Final Fantasy IX o la escena de la danza fúnebre de Yuna en Final Fantasy X.

La última vuelta de tuerca la dio en Lost Odyssey, en el que, además de la música, las cinemáticas y las escenas de texto en sí, se atrevió a dar un paso más allá y presentarle al lector una novela, Mil Años de Sueños, dividida en capítulos en la que se nos contaba la historia de Kaim. Estos episodios estaban desperdigados a lo largo y ancho del mundo y se activaban cuando hablábamos con alguien determinado, pasábamos por algún lugar o interactuábamos con un objeto concreto. Era puro texto, ligeramente ambientado, y era un añadido completamente accesorio para la historia, pero leyéndolo conectabas luego mucho mejor con Kaim y todo lo que le había ocurrido a lo largo de su vida como inmortal.

Con The Last Story, Sakaguchi ha querido dejar de lado la obsesión por las HD y bucear de nuevo en las raíces de los juegos de rol japoneses. Por un lado, en la creación de un sistema de juego atractivo y complejo que mantenga la atención del jugador, y por otro, en un desarrollo de la narrativa a la antigua usanza, para lo cual ha recurrido a una imaginería muy evocadora de antiguos trabajos suyos, desde la desafiante portada (sólo hay hasta el número X, y Final Fantasy X fue el último juego de Sakaguchi en Squaresoft; que haya una sola figura como solía ocurrir en las carátulas de la saga; e incluso el nombre, Last Story es una clara referencia a Final Fantasy) hasta algunas escenas de contenido, como la de los protagonistas en el balcón, precisamente muy parecida a la escena de la ópera en Final Fantasy VI o la de la cita en Gold Saucer mezclada con las conversaciones de Tifa y Cloud de niños, ambas de del Final Fantasy VII.

Sakaguchi The Last Story

Redefiniendo el género

Pero con The Last Story la intención de Hironobu Sakaguchi no es únicamente retomar las antiguas formas de contar historias que tenía el género, mucho menos contaminadas por la cultura manga shonen, sino sacar a los JRPG del estancamiento. Eliminar la obsesión por los valores de producción centrados en conseguir gráficos impactantes y volver al diseño de niveles y un sistema de juego adictivo que enganche al jugador.

Como clarísimo referente a este cambio de gameplay y renovación del género tenemos el Xenoblade: Chronicles, sin duda alguna el mejor JRPG desde que Sakaguchi dejara el seno de Squaresoft (hay que mencionar que Sakaguchi fue Productor Ejecutivo de Xenogears, en 1998). El secreto de su éxito fue el de abrazar los adelantos que occidente había hecho por su cuenta a lo largo de los años y adaptarlos a la idiosincrasia japonesa.

Sakaguchi The Last Story

Estas claves se repiten en The Last Story, que rompe completamente esquemas jugables y presenta un sistema de combates alejado de turnos y entornos genéricos y nos planta en medio de un sistema de batalla en tiempo real con escenarios destruibles y aprovechables en la batalla y, lo más importante, con cooperativo y competitivo online.

Se ha buscado una menor aletoriedad y más sensación de causa y efecto, además de conseguir un sistema de combate que anda a medio camino entre los juegos de rol online, en los que cada jugador ejerce un papel muy definido dentro del grupo, con habilidades de combate con tiempo de reutilización y un sistema de coberturas muy en la línea de los FPS en tercera persona que han sido la revelación de esta generación de consolas.

El resultado es un título que, manteniendo un espíritu claramente japonés, sus personajes y las claves narrativas tan características de Hironobu Sakaguchi, a la hora de jugarlo es muy occidental, dinámico, con su puntín de estrategia y que cambia de tercio a cada momento para que el jugador no tenga la sensación de repetitivo. Y, además de todo, con juego online para continuar la experiencia más allá de las barreras que nos imponga la historia y poder disfrutar del sistema de juego desnudo, sin más pretensión que disfrutar de las mecánicas y los retos que nos propongan.

¿Cómo has vivido tú los juegos de Hironobu Sakaguchi? ¿Qué esperas de The Last Story?

Escrito por José Manuel Bringas

Más artículos sobre The Last Story

Ver todos →

Noticias de The Last Story

Ver todos →