Descubriendo a Hironobu Sakaguchi
Os acercamos la figura del padre de los JRPG y las claves para comprender su obra
El metalenguaje
La asociación con Nobuo Uematsu, el músico detrás de las bandas sonoras de los juegos de Sakaguchi, fue clave para completar la conexión emocional que buscaba el creador japonés. Personajes con sus propios temas, una gran sensibilidad cinematográfica y un metalenguaje que funcionaba en tres niveles: texto, imagen y sonido, ayudaba a crear situaciones y estados de ánimo en el jugador. La escena del Aria Di Mezzo Carattere de Final Fantasy VI es el ejemplo más claro de esta situación. De la misma forma, en Final Fantasy VII, un tañer fúnebre de campanas te indicaba que Sephiroth haría su aparición en breve o las primeras notas del tema de Aeris eran lo único que el jugador necesitaba para saber que en los siguientes instantes íbamos a conocer cosas nuevas de la trama.
Con la llegada del CD y la orquestación de la banda sonora, Sakaguchi pudo introducir un nuevo canal a través del que contar la historia: las cinemáticas. Estas pequeñas joyas de pocos minutos, bien usadas, permitían resaltar momentos de la historia. De nuevo vamos a Final Fantasy VII, con la ya legendaria desaparición de Sephiroth entre las llamas o la impactante muerte de Aeris, recurso que volvería con el espectacular final de Final Fantasy IX o la escena de la danza fúnebre de Yuna en Final Fantasy X.
La última vuelta de tuerca la dio en Lost Odyssey, en el que, además de la música, las cinemáticas y las escenas de texto en sí, se atrevió a dar un paso más allá y presentarle al lector una novela, Mil Años de Sueños, dividida en capítulos en la que se nos contaba la historia de Kaim. Estos episodios estaban desperdigados a lo largo y ancho del mundo y se activaban cuando hablábamos con alguien determinado, pasábamos por algún lugar o interactuábamos con un objeto concreto. Era puro texto, ligeramente ambientado, y era un añadido completamente accesorio para la historia, pero leyéndolo conectabas luego mucho mejor con Kaim y todo lo que le había ocurrido a lo largo de su vida como inmortal.
Con The Last Story, Sakaguchi ha querido dejar de lado la obsesión por las HD y bucear de nuevo en las raíces de los juegos de rol japoneses. Por un lado, en la creación de un sistema de juego atractivo y complejo que mantenga la atención del jugador, y por otro, en un desarrollo de la narrativa a la antigua usanza, para lo cual ha recurrido a una imaginería muy evocadora de antiguos trabajos suyos, desde la desafiante portada (sólo hay hasta el número X, y Final Fantasy X fue el último juego de Sakaguchi en Squaresoft; que haya una sola figura como solía ocurrir en las carátulas de la saga; e incluso el nombre, Last Story es una clara referencia a Final Fantasy) hasta algunas escenas de contenido, como la de los protagonistas en el balcón, precisamente muy parecida a la escena de la ópera en Final Fantasy VI o la de la cita en Gold Saucer mezclada con las conversaciones de Tifa y Cloud de niños, ambas de del Final Fantasy VII.