Bajamos al infierno de Castlevania: Mirror of Fate
Las cuatro personas más importantes del proyecto hablan de jugabilidad, historia, música, secretos, y de Nintendo 3DS.
En cuanto a cómo va a estar estructurado el juego y de cómo vamos a poder manejar a los personajes, si libremente o tenemos que ceñirnos a algo, David contesta que: puedes jugar con los personajes según el momento de la historia en la que estés pero, a su vez, no es necesario que juegues a la historia en orden cronológico.
La demo sólo mostraba un uso de la pantalla táctil, el mapa, pero Cox se muestra entusiasta en este apartado: “La demo no muestra todo lo que podremos hacer con la pantalla. Podremos acceder al Bestiario, al Inventario, podremos escribir notas en el mapa, manejar las habilidades de combate, las magias…”
Y una sorpresa para el final: “Habrá SpotPass pero no podemos hablar ahora mismo del tema.”
Una historia contada con la música
Óscar Araujo, un clásico de las bandas sonoras de videojuegos en España, nos comentó superficialmente cómo había afrontado un juego como Castlevania.
“La música clásica de la saga no pegaba con el giro épico que le había dado Mercury Steam y se optó por darle un toque diferente y rehacerla.”
Óscar, con un pasado cinematográfico, lo explicaba así: La actividad del jugador provoca el problema de la desincronización con la acción. La música tiene que transmitir la emoción que requiera dependiendo del tiempo que el jugador tarde en solventar los problemas.
En los juegos se busca música ambiental, en los Castlevania de Mercury Steam se optó por la música melódica. Enric Álvarez lo explicó así: “queríamos que el jugador pensara en el personaje y en cómo se siente, no en el entorno en el que se mueve. Que la música hablara del personaje y su estado de ánimo. Se lo dijimos a Óscar y él compuso esta extraordinaria música que consigue exactamente eso.”