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Bajamos al infierno de Castlevania: Mirror of Fate

Las cuatro personas más importantes del proyecto hablan de jugabilidad, historia, música, secretos, y de Nintendo 3DS.

En el reciente E3 de Los Ángeles, tuvimos la oportunidad de acercarnos un poco más a Mercury Steam, el equipo de desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, para Nintendo 3DS, y lo hicimos por triple partida.

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En primer lugar, en el hotel Hilton, en una presentación casi informal con Nintendo. Allí estaban Enric Álvarez, Co-fundador de Mercury Steam; José Luis Márquez, Director de Castlevania: Mirror of Fate; y Óscar Araujo, compositor y encargado de hacer la música del juego. En segundo lugar, en una conversación privada con David Cox, Productor; y de nuevo Enric Álvarez. Finalmente, con una entrevista concedida por José Luis Márquez.

El objetivo era hacernos una idea clara de cómo va a ser la segunda parte de la nueva trilogía de Castlevania que se inició con Lords of Shadow y averiguar todo lo posible acerca de las decisiones que llevaron a la elección de 3DS, la historia, los personajes y el sistema de juego.

Hoy, sintetizaremos los dos primeros encuentros con Mercury Steam, dejando para el próximo jueves la entrevista con José Luis Márquez.

¿Por qué Nintendo 3DS?

En medio de la vorágine del E3, en el puesto de Konami, sobresalían cuatro 3DS con la demo de Castlevania: Mirror of Fate. De vez en cuando, en la pantalla gigante, se alternaban el tráiler del juego y el de la tercera parte de la trilogía: Lords of Shadow 2. Konami rezumaba Castlevania por los cuatro costados y todo era culpa de un grupo de españoles que habían recogido el guante que Konami les había arrojado al coger una de las sagas más respetadas de la industria y relanzarla.

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Así nos lo explicaba David Cox en la charla: “Lo que queríamos hacer con Castlevania: Mirror of Fate era tomar las cosas que habían gustado de Lords of Shadows, como la exploración o el sistema de combate, e integrarlas en un juego portátil. No hemos hecho un 'metroidvania', pero sí tomado elementos de ellos. Hemos potenciado la exploración y en los 'metroidvania', a medida que mejorabas el personaje el juego se iba haciendo más y más fácil. Nosotros hemos querido mantener una dificultad más regular.”