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Red Steel

Ubisoft París se ha puesto a desarrollar el mejor juego original para Wii de los publicados hasta la fecha. Veamos en qué ha quedado Red Steel.

Red Steel - Análisis

 Red Steel es un shooter en primera persona que relata una historia sobre poder y traición en la yakuza de Tokio. Tú, Scott, un norteamericano adiestrado en las artes marciales, eres el prometido de Miyu, la hija Sato, el líder del grupo más poderoso de la capital japonesa. Él es traicionado y ella es secuestrada. En su lecho de muerte te entrega la espada legendaria del clan y las instrucciones precisas para que restaures el orden.

Desde Los Angeles hasta Japón, la ambientación trata de reflejar las diferentes formas de vida de la actualidad de ambas culturas. Los escenarios recrean las zonas más destacadas del Tokio del siglo XXI, y se combinan con la tradición a través de las relaciones y códigos mafiosos y de los duelos ancestrales con el acero de la espada.

Aunque el apartado técnico visual no ha alcanzado el objetivo deseado y esperado tras aquellos viejos target renders, el aspecto final es notable gracias a la excelente localización. La compañía ya informó hace tiempo de los diversos métodos utilizados para capturar toda la esencia de Japón. Como resultado se ha logrado un juego que traslada en cada momento al jugador al lugar indicado, gracias a la representación de las zonas o detalles más peculiares de cada una de las dos culturas que se dan cita en Red Steel. Que algunas texturas sean fácilmente mejorables o que el número de polígonos sea mediocre no es argumento para negar que muchos escenarios como el dojo de entrenamiento son preciosos, o que el diseño de la sala de pachinco es retorcidamente extraordinario. En términos generales, los espacios de Japón están más cuidados que los de Estados Unidos, si bien la mayor parte del juego tiene lugar en el primero.

 La banda sonora del título termina de cerrar el círculo para lograr una ambientación meticulosamente programada. Los temas, que fueron encargados a Tom Salta, fusionan los sonidos actuales del electro y la percusión incluso con voces de canción tradicional japonesa. Además, todos poseen pasajes intensos y pasajes suaves, empleados para manejar el tempo del juego. El único punto negro es su escasez; Ubisoft hubiera hecho bien en incluir al menos un par de canciones más en este apartado notable.

Estas características, diseño y banda sonora, se encargan por sí solas de levantar una historia elaborada sobre yakuzas. En el argumento, que pudimos conocer hace meses, todo parece encajar a la perfección excepto un aspecto, ¿cómo va a ser un americano el líder de la yakuza de Tokio? Lo que más rechina inicialmente en los oídos del jugador se convertirá en la razón principal para avanzar en Red Steel: al cabo de unas horas, y debido a que tu valía es cuestionada en todo momento, tu objetivo personal como jugón será convertirte en un maestro de la espada y en un tirador de élite. Sin más, Ubisoft París potencia la ambición y te hará pensar cosas como ¡porque yo lo merezco! o ¡te voy a machacar!

Pero la calidad del hilo argumental no termina en el arraigo con Scott-San (el protagonista). El resto de personajes poseen su propia motivación y actúan atendiendo a sus intereses más primarios: nadie es bueno ni malo absoluto. Sus vivencias se entrelazan con la nuestra para poder así evolucionar conjuntamente; es el modo en el que Ubisoft refleja el espíritu de yakuza y la lucha de poder. Esta combinación de intereses provoca unos giros en el argumento tan bruscos como razonados. Sin embargo, y aunque en alguna ocasión sea posible seleccionar misión, la linealidad de la historia es total.

 Para contar esta aventura, Ubisoft ha elegido la combinación de cinemáticas en tiempo real con otras animaciones de aspecto cómic. La narración corre a cargo de los compañeros, quienes irán introduciendo los nuevos objetivos o explicarán las razones del comportamiento del resto de personajes. Es en este momento cuando entra en juego la localización del disco, que ha llegado hasta nuestro país es un perfecto castellano. También es destacable que no se hayan doblado algunas conversaciones y frases en japonés; menos comprensible es que no hayan sido subtituladas.
Un punto a favor de la compañía gala es la voluntad de mantener esta sensación durante toda la narración, y es que las frases son sensiblemente independientes. Lo que para muchos ha sido un fallo en el doblaje debe ser interpretado como un breve silencio entre la lectura y la visualización de cada una de las viñetas que conforman un cómic.