Metroid Prime Trilogy
Un título que ofrece en un solo disco tres juegos imprescindibles. La única duda posible es si el nuevo control realmente mejora la experiencia.
Metroid Prime Trilogy - Especial - Análisis
Para empezar, un arma tan importante como las Bombas de Energía (que juega un papel fundamental en el descubrimiento de ampliaciones) no existe. Los diferentes rayos, entre los cuales se había de alternar para vencer ciertos jefes o resolver algunos puzzles, pasan a ser uno solo, ya que cada nuevo rayo obtenido suma su efecto al anterior. Es posible que esto último esté pensado como un guiño a los Metroid antiguos, pero habiendo funcionado de forma excelente el sistema de cambio de rayos en los anteriores no se entiende este paso atrás.
De esto también es culpable en gran parte el Hipermodo, que se supone que debéría ser la gran baza del juego: un estado en el que se va perdiendo vida automáticamente con cada disparo y en el que sólo se puede estar por tiempo limitado, pero en el que todas las armas y habilidades de Samus resultan potenciadas gracias al Phazon. Resulta muy espectacular al comienzo, pero hace que gran parte de las mejoras clásicas pasen a ser exclusivas de este estado, por lo que son inútiles más allá de situaciones obvias y muy concretas.
El segundo gran defecto es su escasa, muy escasa dificultad, quizá también debido a la de Echoes, bastante alta. Incluso en modo Veterano los disparos y ataques de los enemigos quitan más bien poca vida, y el Hipermodo empleado con moderación logra reducir la mayoría de batallas a un tiroteo frenético donde lo único que importa es acabar con todos antes de que el propio Hipermodo acabe o corrompa a Samus (cosa muy improbable, ya que esto último se evita precisamente vaciando la reserva de Phazon a base de disparar).
Como además el Hipermodo es necesario para acabar con los jefes, y entrar en él consume un tanque de energía, para que no sea imposible acabar con ellos si Samus está en las últimas, los jefes sueltan cantidades de vida más que generosas (suficientes para mantenerse con vida durante mucho tiempo) a la mínima excusa. Y aunque intente ser el más épico de la saga (especialmente hacia el final), su facilidad logra arruinar estas expectativas: es muy difícil que un combate te emocione si apenas has de molestarte en esquivar los ataques de tu enemigo.
Aún así, el juego sigue siendo un juego de notable alto e incluso sobresaliente. Gráficamente es superior a cualquiera de los dos (y, junto con Super Mario Galaxy, el juego con mejores gráficos de Wii), y el diseño artístico, fuera del esteorotipo tras esteorotipo que supone la Federación, es muy bueno, sublime en ciertas zonas como Cielolab.
Pero su principal problema (o ventaja, según se mire) es que su aspecto más destacable frente a sus antecesores, el excelente control, ya no es tal al estar implementado en los tres juegos. Así es inevitable salir perdiendo en la comparación: si se juega a los dos primeros con el control de Wii sin haber probado las versiones originales es demasiado fácil quitarle mérito a esta última entrega.
Y tras todo esto, poco más se puede decir. Metroid Prime Trilogy es una compra absolutamente obligatoria si no se ha jugado al primero, pues es una obra maestra indiscutible. A Echoes se le pueden sacar bastantes más defectos, pero sigue siendo un gran título, y aunque probablemente a Corruption no se le pueda calificar de juego sobresaliente, merece la pena. Incluso habiéndose pasado los tres, jugar Prime y Echoes con el nuevo control no tiene precio. Lástima que la hermosa caja metálica se haya quedado en América.
Lo mejor
-El nuevo control.
-Casi todo lo relativo a Prime.
-Echoes con dificultad rebajada. Ahora no hay excusa para no jugarlo.
-Tiempos de carga muy reducidos.
Lo peor
-Pulir el multijugador de Echoes habría costado muy poco.
-¿Por qué la versión PAL no tiene caja metálica? ¿Acaso es más barata?
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