Metroid Prime Trilogy
Un título que ofrece en un solo disco tres juegos imprescindibles. La única duda posible es si el nuevo control realmente mejora la experiencia.
Metroid Prime Trilogy - Especial - Análisis
También se encarga de ello la cuidada banda sonora y el diseño artístico, pero especialmente el Visor de Escaneo. Una herramienta que permite extraer información útil de enemigos, máquinas o diversos escritos simplemente fijando la vista en ellos y que, aunque sería más lógico tratarla en el apartado de la jugabilidad, resulta mucho más relevante a la hora de crear la atmósfera necesaria de intriga y suspense y, sobre todo, al contar la historia. Simples curiosidades o detalles sobre el funcionamiento de todo tipo de aparatos y naves, información detallada sobre el hábitat y las rutinas de los bichos más insignificantes o de los monstruos más grandes, y sobre todo, crónicas e informes sobre la inevitable decadencia de los espirituales Chozo y el auge de los ambiciosos y despiadados Piratas Espaciales logran una inmersión única que imprime vivencias y hasta sentimientos a cada zona: desde la serena y fértil superficie del planeta hasta las siniestras profundidades de las minas, pasando por las hermosas ruinas de una civilización perdida y las inevitables cavernas heladas y/o ardientes.
Así se consigue narrar, manteniendo la tensión y con toda clase de detalles, la historia de decadencia y corrupción que envuelve al Phazon, sustancia muy energética y causante de peligrosas mutaciones, que será el eje de la trilogía. Un gran logro teniendo en cuenta que apenas interrumpe el ritmo del juego y que se trata de una aventura en la que no se entabla un solo diálogo, donde la soledad de la mayoría de zonas es clave para mantener su esencia.
Pero eso no es todo. El Visor de Escaneo también consigue camuflar situaciones anteriormente obvias del tipo "emplea el nuevo objeto en ese bloque/lugar extraño y pasará algo nuevo". Por ejemplo, si una nueva arma puede destruir estructuras de un cierto material, no aparecerán todas esas estructuras de un determinado color o con cierto símbolo; de hecho, pueden ser objetos totalmente dispares. La única manera de saber si se pueden destruir o interaccionar con ellos es escaneándolos: el escáner nos dirá su composición y a partir de ahí se deduce qué arma emplear para seguir adelante. No sólo es original, sino que le añade al juego más realismo que cualquier mejora gráfica.
Si a esto, que ya hace el juego mucho más natural, se suma que los mapas son completamente tridimensionales, el resultado es una aventura que difícilmente podría estar más integrada en el entorno y en la historia. Un conducto auxiliar de una nave es perfectamente cilíndrico, unas ruinas antiguas tienen armoniosas formas rectangulares y una caverna apenas tocada por la civilización es del todo irregular (y así aparece, perfectamente modelado, a la hora de consultar el mapa). Lo único que a veces choca es la omnipresencia de puertas entre sala y sala: al fin y al cabo, es un Metroid.
El único problema de semejantes mapas es que es bastante probable que, si es la primera vez que se juega (y especialmente si no se tiene mucha visión espacial) resulten incluso agobiantes. Pero a las pocas horas de juego lo normal es desenvolverse sin problemas, y es que gracias a un conjunto de pequeñas genialidades el desafío que podría suponer explorar zonas complejas "encerrado" en primera persona y con una gran variedad de acciones diferentes se convierte en algo razonablemente intuitivo. Como la vista en tercera persona que brinda la Morfosfera, la apariencia del propio cañón en función del rayo que usemos, los indicadores de peligro a un lado del visor o la atracción de ítems que dejan los enemigos (munición o vida) mediante el Rayo Recarga.
La más destacada sería la fijación de blanco, mediante la cual no sólo se mantiene el cursor cerca de un enemigo, sino que Samus se mueve circularmente en torno a él. No es nada nuevo en las aventuras, pero sí bastante inusual en los juegos en primera persona. Aunque en la versión original fuera muy aconsejable emplearla sistemáticamente contra casi todos los enemigos (ya que el stick del mando no daba mucho más de sí para apuntar), si se escoge sensibilidad "Avanzada" en las opciones (muy recomendable en cuanto se dominen los controles), el puntero resulta tan preciso que la fijación de blanco es prescindible excepto para aquellos enemigos que sólo son vulnerables por la espalda.
Las otras dos sensibilidades (Básica y Estándar) aportan más bien poco a la experiencia del original: la primera es tan lenta que resulta igual o peor que jugar con stick, y la segunda es bastante cómoda, aunque no explota todo el potencial de mando. Sólo con Avanzada merece la pena rejugarlo e incluso volverlo a comprar: para aquellos que lo disfrutaron en Gamecube será casi como volver a descubrirlo. También para los que se lo pasaron en su día hay que decir que se conserva como extra el Traje Fusión (personalmente, mi favorito), aunque no el extra del Metroid original en el propio disco.