Metroid Prime Trilogy
Un título que ofrece en un solo disco tres juegos imprescindibles. La única duda posible es si el nuevo control realmente mejora la experiencia.
Metroid Prime Trilogy - Especial - Análisis
Además de las sensibilidades, se han añadido modos de dificultad: Normal (más fácil que la versión original), Veterano (tal como salió para Gamecube) y el Difícil una vez pasado el Veterano. Como los niveles sólo difieren en la resistencia y fuerza de los enemigos, y Metroid Prime es un juego en el que la dificultad suele radicar en dónde ir y qué hacer, escoger el modo Normal si no se tiene mucha experiencia en los videojuegos tampoco soluciona gran cosa, y el modo Veterano es perfectamente asequible (quizás exija algo de paciencia en algún jefe, pero nada del otro mundo).
Los otros cambios aparte de los ya comentados son el casi obligatorio modo panorámico y el salto con Morfosfera agitando el mando; ambos están también en Echoes. Aunque haga mucho más fáciles unas pocas secciones concretas, en general aporta más dinamismo al modo Morfosfera: ya no hace falta esperar a que la bomba explote para saltar un desnivel, por pequeño que sea.
Finalmente cabe decir que, aunque esté todo explicado en el tríptico que incluye el juego, si no se obtienen el 100% de los objetos no aparece el verdadero final, que es el que da pie a una continuación. Sin verlo, las dos secuelas carecen de conexión con el primero (más allá de que en todas aparezca el Phazon), así que es aconsejable cuanto menos leer el tríptico.
Metroid Prime 2: Echoes
Un planeta con graves problemas dimensionales, donde coexisten dos mundos paralelos de luz y oscuridad, es el segundo destino de la intrépida cazarrecompensas. Un fórmula sencilla para obtener un juego prácticamente el doble de grande y el doble de largo que el original, aunque a cierto coste.
Los que salen más perjudicados son la historia y la ambientación, sobresalientes en el primero. Más allá de las primeras horas de juego, donde Samus prácticamente desconoce la existencia de otra dimensión (la oscura) y encuentra una base de soldados misteriosamente destrozada, el interés por lo sucedido se va desvaneciendo rápidamente ante un argumento más bien pobre. Una raza de enemigos con el original nombre de "Los Oscuros", que, al contrario que los Piratas Espaciales, no poseen ninguna clase de tecnología, civilización y ni siquiera lenguaje, parece tener la intención de cargárselo todo porque sí, mientras que el Phazon, de máxima relevancia en el primer y tercer juego, tiene un papel muy secundario. Ni siquiera Samus oscura, concebida como la gran antagonista de la cazarrecompensas, acaba de encajar.
Los paisajes y escenarios también salen perdiendo (con ciertas excepciones, como el sofisticado Santuario): la parte de luz es un Tallon IV con áreas desérticas y menos variado, mientras que la de oscuridad es una sucesión de parajes morados con matices negros o rojos.
Pero el juego también presenta sus propios puntos fuertes, más allá de todo lo heredado de Metroid Prime. El concepto de un mundo oscuro, hostil y más difícil, donde más allá de ciertas zonas seguras es imposible no perder vida (primero a un ritmo alarmante, después gradualmente) logra que el jugador tenga que pensar más sus movimientos, y dota de cierta estrategia, e incluso componente épico, a las batallas. En ocasiones Samus pasa de ser una cazadora, con total libertad de movimientos y de huida, a una presa, acorralada en una pequeña burbuja de luz y con la única opción de acabar con todo para sobrevivir.
A esta mayor dificultad y táctica de las batallas también ayuda el hecho de que los rayos, excepto el "de serie", tengan munición limitada. No sólo porque sea necesario racionar los disparos y afinar la puntería, sino porque pasan a ser armas mucho más poderosas contra el enemigo adecuado; armas que, al contrario que en el primero, merece la pena reservar para lo peor.