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Conduit 2

Drudges, fuego y plomo para el regreso del agente Michael Ford en un título técnicamente brillante que lleva el multijugador un pasito más allá en nuestras Wiis.

Conduit 2 - Análisis

Control

La primera parte de The Conduit quizás no lograse convertirse en el buque insignia del género para la sobremesa de Nintendo en muchos aspectos. Sin embargo, los chicos de High Voltage pueden sentirse orgullosos de haber establecido en aquel título el paradigma de cómo crear el control perfecto para los shooters en Wii. Gracias a unos niveles muy altos de personalización de los botones y de la interfaz, así como una detección de los movimientos del mando de Wii finamente depurada, controlar The Conduit en su momento fue una maravilla, y su continuación no se queda atrás.

Al control ya visto en su predecesor se añaden el mando clásicoConduit 2 - Análisis Wii y la posibilidad de jugar con Wii Motion Plus. Esta última llamará la atención de aquellos que comprasen en su día el periférico y no hayan podido darle un uso más allá de Wii Sports Resort o Grand Slam Tennis. Lo cierto es que para notar las diferencias entre el control con Wii Motion Plus y sin él, hay que probar ambas formas. Si jugamos primero con Wii Motion Plus, probablemente no notemos nada salvo una sensibilidad de nuestros movimientos bastante elevada. Sin embargo, si hemos jugado primero con el mando sin esta opción, y pasamos al periférico de Nintendo, notaremos cómo nuestros movimientos son llevados a la pantalla de forma mucho más suave y precisa.

Además, el Wii Motion Plus solventa en parte el único fallo que se le puede encontrar al cuasi perfecto control del juego: el ataque cuerpo a cuerpo. Se podría decir que el mapeado que le han dado a esta acción simplemente no tiene sentido, y menos sentido tiene que sea de las pocas acciones que no se pueden configurar. Básicamente, para atacar cuerpo a cuerpo tendremos que mover el mando de Wii como si diésemos una estocada hacia adelante. Esto provocará siempre que nuestro punto de mira se vaya al garete, por lo que cuando ataquemos a alguien a corta distancia, acabaremos mirando al suelo, al techo, o a cualquier otra parte menos al adversario. Sin Wii Motion Plus este descontrol es mayor, con Wii Motion Plus, sigue siéndolo, pero no tan acusado.

Aun así, pese a sus fallos, el manejo de Conduit 2 resulta sobresaliente.

Apartado técnico

Bien, aclarado ya el modo historia, aprovechamos para hablar de cómo se muestra ésta en el plano técnico, y disipar así todas las dudas: efectivamente, Conduit 2 es el juego que mejor luce en Wii a nivel gráfico. Todo se ve muy nítido, la gran mayoría de las texturas tienen un nivel de definición aun no visto en ningún otro juego de Wii, y se puede decir que la tasa de imágenes por segundo aguanta estoicamente los numerosos combates en los que normalmente nos veremos enfrentados.

Conduit 2 - Análisis Wii

Detalles como el agua del primer nivel (increíble para mostrarse en una Wii), el texturizado de los enemigos (sobre todo los alienígenas) o la recreación de la mayoría de las superficies naturales, como nieve o roca, hace que el conjunto en general sea más que satisfactorio. Lo cierto es que el disponer de un elenco de localizaciones bastante variado ayuda a que se le pueda sacar provecho al juego en este sentido. Especial mención tiene el diseño de la Atlántida, todo un derroche de reflejos y brillos que pocas veces se ha visto en Wii. Es una verdadera lástima que el juego gráficamente más puntero en Wii sea el que más pierda en las imágenes. Creedme, verlo en movimiento en vuestra tele no tiene comparación con nada que veáis en fotos o internet. El juego a nivel visual mejora mucho en nuestras teles.

No obstante, esto no quiere decir que se haya hecho un trabajo inmaculado en este aspecto. El diseño artístico tanto de personajes como de niveles sigue necesitando un trabajito extra. Además, los fondos de los niveles siguen luciendo faltos de resolución y detalle, mostrándose llanamente feos. Al final, a nivel artístico el juego sigue dando la impresión de estar falto de personalidad, lo que hace que casi inconscientemente el jugador establezca una distancia entre él y lo que ocurre en pantalla.