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Wii ya se juega en España: Los juegos

Descubre las impresiones en nuestro primer contacto con el software de Wii. Destripamos las 6 demostraciones una a una, y os hablamos de algunos detalles como "apuntar en Wii". Bienvenidos.

 

Wario Ware: Smooth Moves. (Estas impresiones se incluirán en el avance del juego).

Todos conocemos de alguna forma el concepto Wario Ware. Por ello quizás, nos saltamos las colas dedicadas a Tennis, Music y demás para tomar este juego como la primera experiencia Wii. Y sinceramente, es una decisión acertada, porque es obviamente el juego en el que más modos distintos de control se pueden encontrar.

La primera vez que juegas a este Wario, si coincide con la primera vez que juegas a Wii, lo harás fatal en los dos o tres primeros microjuegos. Supongo que será común intentar buscar el "botón de acción", o no caer en la cuenta del movimiento, que es de lo que se trata.

Una vez superada la situación, este Wario Ware se prueba igual que los demás: primero adivina qué hay que hacer, y después actúa con presura y precisión. Con el añadido de que antes de cada microjuego, y como os comentamos en el avance, se indica la posición correcta del mando (7 en total).

Aunque la precisión del mando es soberbia, en éste juego los movimientos estaban exagerados adrede para que tengas que moverte en consecuencia. Así, para conducir, no intentes mover ligeramente el mando, pues tendrás que girarlo con fuerza, cual volante de rallys. Mención especial quería hacer a este microjuego de conducción, que aunque sea una pequeña muestra de 10 segundos, te saca la sonrisa pensando cómo pueden ser los juegos de coches en Wii: vamos a disfrutar como enanos.

 


"primera vez" de revogamers, Shez

Entre juego y juego puedes bajar la mano y "descansar", pues el siguiente será completamente distinto. De todos modos, y al contrario que otras publicaciones, creo que es exagerado sentenciar que este juego pueda llegar a cansar. Resumamos los modos de control con algunos ejemplos:
- Cogiendo el mando a modo de paraguas, podíamos pinchar bolas aéreas, agitar plátanos llenos de bichos, o correr hasta la meta como si lleváramos un testigo. Este último ejemplo recuerda a los minijuegos de EyeToy, pero esta vez se capta con total precisión la velocidad a la que mueves tu testigo arriba y abajo, y por tanto, corres. También estaba el matamoscas que se sugirió en el "teaser" del TGS, pero era demasiado sencillo.
- Especialmente interesantes son los juegos en los que tienes que hacer equilibrio con el mando sobre la palma de la mano. En este caso especial, el cable que conectaba el mando al sistema era bastante molesto, pues caía por la muñeca. Pero no evitó que disfrutáramos de la estupenda precisión a la hora de detectar el "tilt". Meter una bola en un agujero central, o mantener una escoba sobre tu palma será más realista que nunca (en el sentido Wario de la palabra).
- "El escultor" engloba los juegos en los que hay que apuntar y "presionar" en el aire. Podías ponerle una marca a tu bizcocho, esculpir los bordes de una figura, o insertarle la mandíbula a tu abuela (quizás el más interesante). Una variante de este modo era el famoso juego de la llave, pero creo que se basaba sólo en el giro, y no en introducirla en el sitio correcto. Más adelante nos extendemos en el apartado "cómo se apunta en Wii''.
- En otro modo hay que sujetar el mando de forma horizontal para hacer equilibrios sobre una pelota, o conducir el citado coche, o chocarle las manos a un japonesito/a. Las dos primeras opciones son muy divertidas, pero nos cuesta ver la dificultad a la última. Existen dos formas horizontales: con los botones hacia el jugador (a lo volante), o con los botones hacia arriba (a lo equilibrista).
- Algunas formas son algo… sencillas de más, y dependen de la voluntad del jugador de hacer el gesto completo (que es donde está la gracia). Aquí podíamos meter el hula-hop, sosteniendo el mando sobre la cadera, o el de hacer flexiones, poniéndolo en la cabeza. Lo dicho, hay que querer.
- El modo samurai es otro de esos en los que habría que comprobar la dificultad cuando salgan varios objetos, porque cortar un barril se puede hacer "sin mirar" (aunque mola, y el barril se corta justo según tu gesto).
- Siguiendo con los ejercicios, también había levantamiento de pesas (facilón).
- Por último, el modo "mando a distancia" proponía juegos de precisión horizontal, con uno muy divertido de una pelota cayendo sobre una raqueta (que tienes que mantener botando), u otro en el que había que enganchar un monigote (en este afectaba la profundidad).

 

"primera vez" de CaV
 
Como decíamos, la mecánica se mantiene intacta, y los microjuegos van aumentando en velocidad y dificultad, y por tanto, diversión. Pero hay que destacar un hecho que está ocurriendo con la saga: Del primero en GBA/GC, al segundo en NDS hay un cambio de carácter: cuando en el primero la dificultad era superior, en el segundo, la diversión se basaba mucho en decidir rápidamente de qué modo utilizar las características de la DS, dando como consecuencia muchos juegos demasiado simples. En esta versión de Wii puede pasar algo similar, y aunque algunos juegos son realmente novedosos y "difíciles" (conducción, equilibrios, apuntar…), otros pueden perder algo de gracia (levantar pesas, chocar manos). No obstante, era algo esperable y no quita que este pueda ser el juego idóneo para mostrar las posibilidades de Wii a todos (jugadores o no), al igual que lo fue Wario Ware Touched. Una pena que NoE no haya conseguido traer a Europa la versión Twisted, que según muchos comentarios es de los mejores, y un puente hacia Wii.

Nada destacable en cuanto a gráficos/sonido: el diseño sigue siendo espectacularmente raro y marcado por el estilo Wario Ware. Quizás encontramos algunos entornos más tridimensionales, pero sin perder la esencia. (Me atrevería a decir que va a ser el más surrealista de la saga). La locura de soniquetes nos deleita con una versión guitarrera de la mítica musiquilla entre juegos, destacando que estamos ante la experiencia moderna en Wario Ware.

Estamos deseando ver más y más microjuegos, las risas con este título en un salón pueden ser infinitas. Y por supuesto, su máximo exponente podrán ser los minijuegos desbloqueables; a ver qué inventa Intelligent Systems (Pyoro Wii, ¡por favor!).

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WiiMusic: Orchestra.

 

WiiMusic Orchestra es una pequeña muestra de lo que puede dar de sí la primera creación musical para el intuitivo control de Nintendo. El género musical ha evolucionado en los últimos años por diferentes vías, convirtiéndose sin duda en un generador de superventas, y en una oleada de juegos distintos a lo habitual. Ejemplos recientes son la serie Dance Dance Revolution, el magnnífico Donkey Konga, el original y aclamado Guitar Hero, o el único Electroplankton, sin contar los juegos tipo karaoke.

Pues bien, WiiMusic pretende saltarse todos los estándares y ofrecer una experiencia completamente distinta, ya que el wiimote puede convertirse en muchos "inventos", tan realistas como una batuta o unas baquetas, o quién sabe, tan surrealistas como los movimientos en Electroplankton.

Nintendo tiene una gran baza que explotar, y que aprovechar a la hora de atraer a los no-jugadores. Por ello se dejó "las complicaciones" de las baterías del E3, y nos propuso la demostración de un mini juego completamente único: convertirnos en el Cobos de los videojuegos.



nunca sentirás tanto la música de Koji Kondo

 

Unos compañeros de otro medio disfrutaron del juego antes que nosotros, pero tras mi turno (David), montaron un corrillo y rompieron en aplausos al finalizar (conseguí 76 puntos). Tales elogios me llevaron a autocondecorarme como el amo del evento, hasta que Manuel Curdi (Nintendo Friends) llegó y nos explicó la mecánica más a fondo, y cómo intentar conseguir sus 96 puntos (WOW!). Sus explicaciones se pueden escuchar durante el vídeo de Sergio, (que estaba aún obsesionado con las moscas del Wario Ware), pero también os lo explicamos brevemente:

Tras sugerirte que uses la correa de seguridad, y pulsar los botones A+B, la demo proponía dos temas conocidísimos: el Carmen, de Bizet, y el Zelda Main Title, del maestro Kondo. Me apresuré a elegir a Zelda y el juego comenzó: al pulsar el botón A, el mando se convierte en varita, el director pide atención y a continuación marca el ritmo de la canción. Entonces, tienes que marcar el mismo ritmo que en pantalla para que dé comienzo la pieza. En cuanto empieza la música (y la vergüenza), el truco no es sólo mantener el ritmo marcado al inicio, o el compás, sino que también hay que dirigir a los grupos de músicos por zonas (dirigiéndote a ellos literalmente para que no se queden quietos), o marcar con energía las subidas y con suavidad las bajadas.

La respuesta puede parecer lenta, pero nada más lejos de la realidad: estás moviendo gran cantidad de músicos, y la variación en el "pitch" ha de ser ligeramente gradual. Si varías muy rápido, son capaces de dejarse un par de notas sin tocar.

Estoy completamente seguro de que tan sólo la versión orquesta de este juego tiene mucho potencial, y que se trata de finura y precisión y no algo trivial. Suficiente como para divertir al amante de la música clásica, o de la música en general. Quizás en un futuro se haga repetitivo (esperemos más temas y más difíciles), pero demostrar una gran puntuación delante de los demás puede ser un "puntazo" memorable. Y no es tan fácil.

Respecto al juego general, y como gran aficionado a la música, espero con ansia la descripción de los demás componentes del paquete Wii Music, y la remota posibilidad de una parte dedicada más bien a la creación libre, y quizás almacenable en la memoria de la consola. Mover con tus manos la música al estilo Electroplankton puede ser una experiencia inolvidable. Escúchenos, maestro Iwai.

 

turno de Sergio. Manuel explica mientras

 

RG: ¿En qué se basa la puntuación?
MC: Bueno, él (Sergio) lo está haciendo fatal (risas). Realmente lo que tienes que hacer es marcar el ritmo que realmente lleva la música
RG: pero luego, si haces variaciones, ¿te baja?
MC: Hombre claro, hacer variaciones es malo.
RG: ¡Pero las variaciones son lo divertido!
MC: Son temas muy conocidos… por ejemplo, este (Carmen) empieza con un compás de tres por cuatro, luego cambia, luego vuelve a cambiar, y luego otra vez
RG: Ajá.
MC: Entonces tienes que controlar tanto estos compases, como el cambio, como asegurarte de dirigir toda la orquesta, o sea, no puedes estar quieto sólo haciendo el gesto, sino distribuir a los músicos.
RG: Ah, eso es bueno saberlo, ¡entonces me voy a superar a mi mismo!
MC: (Risas) Sí, es fácil superarse. Con esa puntuación... (Risas) No, es fácil.

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WiiSports (Estas impresiones se incluirán en el avance del juego).

Tennis

El juego de tenis es probablemente el que más expectación ha creado desde que Iwata, Miyamoto y Fills-Aime demostrasen al mundo qué se puede hacer con un puñado de Wiimandos y buena compañía. Y realmente se lo merece, porque es el que más profundidad alcanza dentro de esta serie de demostraciones deportivas rápidas y sencillas.

 

primera partida al tennis (sí, estábamos al revés)

Tuvimos la ocasión de jugar una partida corta, a un juego, en un partido a dobles uno contra otro. Cada cual controlaba ambos jugadores del equipo y al ejercer el movimiento con el mando, estos inalámbricos, los dos jugadores movían la raqueta a la vez. La primera vez que coges el mando tienes la inercia de ejercitar tu derecha (o revés) para calibrar cómo reacciona. Sin embargo, y ya en el partido, el primer gesto a realizar es el mismo que en la vida real: lanzar la bola hacia arriba para sacar y golpearla en el momento exacto según cae. Es conveniente acertar con la potencia y tiempo correcto, pues el mando recoge y traslada la velocidad de tu brazo al de tu jugador. Es la esencia de este juego, pues no tienes el control del jugador; el muñeco se dirige automáticamente hacia a la bola. Por tanto, para puntuar es necesario un buen golpeo. Hay tres tipos de tiros: derecha, revés y globo y eres tú el que decide cual viene mejor en cada situación.Como se ha dicho debes moverte en el momento adecuado, pero no existe solo una oportunidad, pues los muñecos golpearán tantas veces como tu lo hagas en la vida real, a diferencia de "los antiguos juegos de tenis de botones" en los que, o solo existía una oportunidad, o debías esperar cierto tiempo hasta poder golpear de nuevo.

No nos engañemos. Que echemos el brazo más atrás y lo movamos con más amplitud no implica que golpeemos más fuerte a la pelota. Puesto que es un lector de velocidad y no de potencia, un gesto de muñeco seco y corto puede conseguir más fuerza en la raqueta que una exageración. Sin embargo, y una vez más lo decimos, la diversión es mayor si te esfuerzas y ejecutas con naturalidad. De hecho, es la inmersión en el propio juego la que te lleva a comportarte de esta manera y a olvidar que existe "esa otra forma de jugar". Además, una partida a 40 puntos no es un esfuerzo excesivo, como un partido a 5 sets contra Federer. Pero esta característica refleja el que quizá sea el mayor inconveniente: espacio. Los jugadores deben situarse a una cierta distancia entre sí, así como del televisor y una pantalla más pequeña podría restar precisión al momento de golpeo y obligaría a estar más cerca.

Por otro lado, y aunque el jugador ejecuta los movimiento predefinidos independientemente de como hagas el movimiento, no es necesario apuntar a ningún lado y tienes una mayor libertad para moverte por la sala sin temor a que no sea reconocido el movimiento que desees. Incluso jugamos los primeros puntos con las posiciones intercambiadas y no hubo ningún problema

Un detalle simpático es el comportamiento de la gente durante los primeros minutos. Aunque el movimiento es automático, hay una pequeña "inercia mental" que te lleva a moverte hacia a los lados como si así pudieses alcanzar la bola. Un detalle más de la capacidad de este mando para introducirte dentro de la piel del personaje.

Este título es tan ampliable como se desee desde la N, desde el tiempo de juego hasta las variedades en los jugadores y el golpeo. Quizá sea necesario esperar a los trabajos de terceras compañías para tener un backup de movimientos, perfiles y modos de juego más amplio, pero Wii Sports: Tennis transmite con facilidad lo que se puede esperar de este deporte.


Golf

 

Si hubo un juego donde el control no nos convenció completamente este fue Wii Sports: Golf. Pero a la vez nos sorprendió positivamente el potencial que esconde. Desde el primer momento lo vimos como el entretenimiento perfecto para todos esos ejecutivos con ratitos libres en la oficina y que no tienen tiempo para jugar la partida en su club de campo.

Aunque la demo era bastante corta y solo se podían hacer cuatro hoyos, es suficiente para demostrar que es el que más estrategia y concentración requiere. El primer tiro es para acercarse al hoyo. Debes coger el control como si de un auténtico palo de golf se tratase y golpear con fuerza a la pelota. No hay que apuntar exáctamente a ningún sitio. Para saber cual es la necesaria, en la pantalla aparece una barra de medición que te dice que fuerza has alcanzado cada vez que zarandeas el palo y cual es el punto exacto de fuerza que debes ejercer. Una vez que crees tener cogido el punto pulsas el botón A, la cámara se aproxima a la bola y ejecutas el movimiento definitivo. Si consigues caer en el green pasas a la siguiente etapa. Como es lógico, dentro de la zona verde la potencia necesaria es menor y, por tanto, la barra de medición es diferente. En ella hay cuatro marcas, cada una de las cuales representa un punto marcado con una línea amarilla sobre el césped. De este modo ajustan la potencia al número de puntos que debes alcanzar. El vídeo lo refleja mejor.

 


swing inicial

El último de los hoyos permite explorar un poco más en la experiencia. En este caso nos enfrentamos a una superficie desnivelada y tendremos que hacer uso del sentido común. Debemos calcular cuanto se desviará la bola debido a las inclinaciones y modificar la dirección mediante las flechas de dirección izquierda y derecha. Esta característica no significa mayor complicación en el manejo, pues sigue siendo un juego sencillo, pero sí una mayor dificultad a la hora de acertar y hacerlo un poco más adictivo a través de la curva de aprendizaje. Además, le da un tono sosegado y tranquilo, que si bien es recomendable ser jugado de pie, no es susceptible de cansar en absoluto.

En cuanto a la imprecisión mencionada del mando, el juego reflejaba bien el movimiento del palo de golf con movimientos predefinidos adelante y atrás. Sin embargo, daba la sensación de "quedarse enganchado" al final del recorrido. Además, no sabemos si es cosa de nuestro pulso u otro error del control, pero teníamos la sensación de que haciendo la misma fuerza en ocasiones reflejaba potencias distintas.


difícil pateo

 

Béisbol

 

Al acercarte al stand de Wii Sports: Baseball sientes una cierta desconfianza por tratarse de un deporte que nos resulta lejano y medianamente desconocido. Y por esta misma razón acaba convirtiéndose en algo ameno a pesar de su sencillez excesiva.

Como juego es el más pobre y el que requiere menos participación por parte del jugador. Tu única función es hacer volar el mando en el momento oportuno. Fin. Como ya dijimos en nuestro avance, esta demo no es más que un simulador de bateo. Debes situarte en posición de bateo (lateral a la pantalla) y a una cierta distancia. El pitcher te lanzará la bola no excesivamente rápida y tú bateas cuando lo consideres necesario. No importa la velocidad que le imprimas al mando, pues la fuerza con la que salga disparada la pelota solo depende del momento en el que golpees. Una vez más, no es necesario mover el mando desde la espalda hasta la frente, pero es más recomendable para disfrutar de esta demo tan escasa (podéis apreciarlo en uno de los vídeos).

hombre, lo suyo es hacer el gesto completo

 

Pero como todos, el juego de béisbol también cumple una función dentro de este pack. Te permite apreciar hasta qué punto el Wiimote tiene capacidad para reproducir hasta el más nimio de los movimientos. En primer lugar debes coger el mando con el botón A hacia arriba para que el muñeco coga el bate correctamente. Después podrás hacer lo que quieras con él, desde zarandearlo en círculos hasta moverlo de arriba a abajo. Si lo situas en su espalda ahí se colocará con una respuesta casi instantánea. Y todo sin precuparse de hacia donde se apunta o de si una barrita recoge o no tus movimientos. Es el claro ejemplo de la sensibilidad de los sensores y permite imaginarse cómo se podrá utilizar en otro tipo de situaciones como apuntar para realizar un head shot o una operación de microcirugía en Trauma Center.

 

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Shooting Demo

Si había algún juego en esta exhibición que estaba más cercano a los jugadores clásicos que a la prensa general, ese fue Shooting Demo. A pesar de que la nueva zapper solo estaba presente reposando tras un cristal, la vieja pistola naranja de NES volvió a nuestras manos de color blanco y con un tamaño más pequeño, en forma de Revomando.

Preparado para dos jugadores compitiendo entre sí, a pantalla compartida, esta demos consistía en disparar sin parar. Había cinco niveles distintos en los que debías romper o matar globos, dianas, platos, platillos y patos respectivamente. Iban apareciendo esporádicamente por toda la pantalla y cada uno de los jugadores tenía la libertad de romperlos tanto a izquierda como a derecha para alcanzar la mayor puntuación. Imprescinbible como antaño era quedarse con el último, de mayor puntuación y diferente color.

El sistema de control es tan simple como ajustar el puntero al objetivo y apretar el botón A o el gatillo para matarlo. Esto no significa que haya que apuntar directamente a la pantalla, como en las pistolas clásicas, sino que debes dirigir el frontal hacia la barra detectora, ubicar tu puntero y desde ahí moverlo hacia donde quieras. Por tanto, no hay que estar a la espera como si de un cazador se tratase, sino que puedes jugarlo perfectamente sentado con el brazo apoyado. Además, hay pausas entre objetivos y entre pantallas, con lo que tampoco es un juego cansado (¿acaso lo era el Duck Hunt?). Una mejora sencilla y que mucho se valoraría sería la recarga, por ejemplo, mediante un gesto hacia atrás.


pañum, pañum con Wii: fantástico

 

A pesar de su sencillez y de que no es más que una muestra de cómo se disparará, esta demo se sobraba por sí misma y ya podía configurar un juego terminado. Dos jugadores como nosotros tenían suficiente para picarse entre sí durante un buen rato y gozar de una diversión y una jugabilidad impecable.

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Los elementos adicionales:

 

- La barrita detectora. Cómo se apunta en Wii:

Este elemento, de unos 20-21cm de largo, es el encargado de detectar cuando apuntas a la televisión. Una vez probado, su funcionamiento está más claro, y se trata de una fórmula bien sencilla. Primero describimos, y luego comentamos impresiones:

El aparato se encarga de generar un rango de juego relativo. Es decir, no se detecta exactamente cuándo te sales de tú tele, o cuando estás apuntando a la esquina de tu tele literalmente. Es más sencillo. Si tú estás en modo 16:9, la barra genera un campo relativo de 16:9, y de ESE campo es del que se preocupa. Por eso influye en cierto modo la distancia y el tamaño de la TV. Por lo tanto funciona de forma parecida a un ratón, y así puede ser perfectamente configurable. Lo suyo es NO pensar en ella como una zapper, y aunque Sergio prefería apuntar a la pantalla cual pistola, esa sensación no es completamente real al basarse en la posición de la barra, que según comprobamos es muy recomendable que esté a la altura de la vista (según como tengáis vuestras teles), Ahora bien, la respuesta es completamente instantánea y suave. En el vídeo de disparos podéis ver cómo apunto desde la cintura sin problemas (¡vaaale, aunque pierda!), hecho que es un aliciente a la hora de jugar sentado, y con una mano apoyada en el brazo del sillón… que quizás se convierta en la experiencia definitiva.
Por lo tanto: ¿Es extraño al principio? Sí, es extraño tanto en el Wario como en el Shooting. ¿Es malo? NO, en absoluto. En cuanto te acostumbras es preciso, suave, rápido y llega a ser más intuitivo. Y adictivo, claro (a todos nos gusta disparar). ¿Funcionará bien en FPS? Pues quitando el tema de los giros, que no es el momento de hablar de él, creo que el sistema es píxel-perfect, y utilizable para todo tipo de juegos, incluso para el navegador de Opera.

- Los Gráficos.
Ok, no vimos juegos grandes, y estos ni siquiera lo pretenden (Shooting Demo, WiiSports, WiiMusic y Wario Ware). Pero hablaremos un poco de ellos: Los 480p/16:9 se ven fantásticos en esas pantallas de más de 50", con una nitidez y brillo destacables. La iluminación (sobretodo en Orchestra, con sus reflejos e instrumentos brillantes) es más suave e intensa que en GameCube, pero las texturas en general sabéis que no quieren ir más allá. Sobre las animaciones, a parte de mencionar que en Orchestra en ocasiones parecen bruscas (¡pero eres tú el brusco!), cabe destacar las conseguidas en el juego que mejor demuestra la respuesta del mando: WiiSports Baseball. En este juego es increíble la cantidad de animaciones pensadas para reflejar en pantalla tus movimientos con la mano. Observad el video de Sergio, en el que llega a agitarlo mirando al suelo y se muestra en pantalla. Este repertorio no puede ser infinito, y algunas cosas no quedan reflejadas, pero cumple con creces lo esperado: 0 lag. Tal libertad a la hora de mostrar nuestros movimientos genera un destacado "clipping" entre el bate y el jugador, pero es algo completamente permisible.

Resumiendo: no le pedimos mucho más a lo que vimos, y ya será hora de hablar de la capacidad gráfica de la consola con otros títulos. Mención especial merece el encantador diseño de la saga Wii-, con esos monigotes tipo muñeco, y ese carácter desenfadado. Entrañable.

- El altavoz del mando:
Tristemente no estaba activado, pero habría sido una gran sensación el poder sentir el golpeo de la bola (en cualquier título) y la inmediata repercusión en pantalla. Gran característica que dará que hablar, y esperamos poder probar cuanto antes para averiguar la calidad del pequeño altavoz.

- El Rumble:
Sinceramente, la vibración es muy ligera. Será porque el mando es muy pequeño y pesa muy poco, pero diría que en GameCube era más apreciable. No obstante, es un elemento que puede cambiar, y que sin duda es importante en el producto final, como el altavoz, para sincronizarlo con los eventos que se sucedan "en el aire". Además, el que vibraba, era cableado, así que más ligero.

 


 

playing=believing. Now we're believers

En un futuro publicaremos algún vídeo que se ha quedado en el tintero.





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