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El 3D de Kid Icarus será en profundidad para evitar el cansancio de la vista

Sakurai y su equipo siguen probando las capacidades online de la consola para poder usarlas de algún modo.

En una nueva entrevista, el jefe de Project Sora Masahiro Sakurai ha hablado sobre 3D en general y cómo se usará en Kid Icarus: Uprising, juego pensado para demostrar las posibilidades de la Nintendo 3DS.

Aunque Iwata ya le comentó los primeros detalles en julio 2008, por entonces Project Sora no tenía suficientes empleados, así que empezó a contratar gente y finalmente el desarrollo empezó en mayo de 2009. Desde el principio Sakurai hizo muchas sugerencias para añadir funciones a la consola al igual que otros desarrolladores dentro de Nintendo, aunque el creador de Kirby admite que Iwata le pidió de forma muy específica que le explicara cómo quería que fuera la consola en general.

Durante el desarrollo, se han dado cuenta que los objetos que salen de la pantalla son los que más cansan la vista de los jugadores; y por eso la mayoría de los enemigos se alejarán de la pantalla durante el juego. Pero no será este el único uso del 3D: además de poder visualizar mejor dónde están los enemigos, gracias a la profundidad añadida la mayoría de los disparos realizarán una pequeña parábola en la que se diferencian varios niveles de profundidad; a diferencia de la mayoría de FPS donde solo se ven los tiros en una línea recta.

Pese a llevar más de un año trabajando en él, a día de hoy el equipo todavía está intentando averiguar hasta dónde pueden llevar el hardware. Actualmente siguien trabajando con las mejoradas capacidades online de la portátil para ver si el juego podría acabar teniendo multijugador, aunque por el momento no puede saber si finalmente lo implementarán o no.

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