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Xenoblade lleva en desarrollo desde abril de 2007

Al completar la partida estará disponible mucho contenido nuevo.

Monolith publicó su primer juego para Wii, Disaster: Day of Crisis, en 2008. Sin embargo, desde el año anterior ya estaban trabajando en Xenoblade (también conocido como Monado: Beggining of the World). Es más, Tetsuya Takahashi (director creativo del estudio) ya había terminado los modelos de los dioses que conforman el mundo del título en julio de 2006, antes de que Wii estuviera a la venta.

Cuando le presentó los modelos a Hitoshi Yamagami de Nintendo, a mediados del desarrollo de Disaster, ya estaban muy detallados. Para hacerlos, Takahashi pidió a algunos de los miembros más jóvenes de Monolith que posaran para él; no solo para estudiar su postura, sino también para ver sus sombras en función de la iluminación: donde la luz daba más se situaría la jungla, mientras que las zonas ensombrecidas serían las más gélidas.

Tras verlo, Yamagami quería oír más sobre la idea pero Takahashi aún no había pensado nada más que el mundo de Monado estaría formado por los dos cadáveres. Aun así, le impresionó tanto el trabajo que sentía que tenían que hacer un juego basado en dicho mundo. No fue hasta abril de 2007 cuando el equipo comenzó de verdad a trabajar en él, junto a miembros de Nintendo como Yamagami, Genki Yokota (que junto a Kou Kojima deteminó el sistema de batalla) y Yurie Hattori (que colaboró en el desarrollo de la historia y de los escenarios dando el punto de vista de una mujer)

Más adelante Takahashi estaba pensando en descartar algunas ideas que tenía en mente para cumplir los plazos marcados, pero Yamagami le animó a que hiciera todo lo que quisiera tras ver lo que ya habían logrado. Sabiendo esto, pudieron mejorar el aspecto gráfico y realmente poder ir a cualquier lugar que veas desde un punto determinado. También hicieron que la velocidad de movimiento disminuya a medida que se tienen más objetos en el inventario e incorporaron un sistema de tiempo para que los monstruos cambiaran en función de la hora del día.

En cuanto al sistema de combate, querían evitar la transición entre lucha y exploración del mundo. Inicialmente querían hacerlo por turnos pero fueron incapaces de evitarla, así que adoptaron el actual. También incorporaron en momentos puntuales visiones del futuro, que tenía lugar tanto en momentos de la historia como en combates normales: cuando un enemigo va a hacer un ataque especialmente peligroso, se tenía una visión para saber cómo esquivarlo correctamente o contraatacar a tiempo.

Por último, creen que han logrado poder transmitir emociones a los jugadores con este título: hay un punto del juego donde Yamagami no puede evitar gritar enfadado por lo que está pasando; y al parecer, uno de los testers siempre llora en una misma escena (algo que ha hecho unas diez veces). 

No solo han pensado cosas para la primera partida: una vez completada la historia, estarán disponibles nuevos eventos de la historia y más contenido adicional. Tras haber salido en Japón hace relativamente propio, por el momento Nintendo no ha anunciado oficialmente su llegada a otros territorios, exceptuando el hecho de que el proyecto fue anunciado en el E3 2009.

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