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Sakurai habla de Kid Icarus: Uprising

Podría haber sido un Star Fox pero se descartó la idea debido a los múltiples ángulos de tiro y cambios de cámara.

En una entrevista con un medio online, el líder de Project Sora Masahiro Sakurai ha dado a conocer varias anécdotas de Kid Icarus: Uprising, así como varios detalles del juego y compartir su punto de vista sobre la situación actual del mercado.

Tras encargarse personalmente del rediseño de Pit y Palutena para Super Smash Bros. Brawl, Sakurai tenía bastante interés en revivir la franquicia, y además tenía en mente la idea básica del juego: mezclar combate aéreo y terrestre y acabar cada nivel en una batalla contra un jefe. Este planteamiento encajaba perfectamente con el mundo de Kid Icarus al ser Pit un ángel que no puede volar, por lo que usaron la idea de que Palutena le permita volar cinco minutos en cada zona para poder tener los dos tipos de combate. Por otro lado, Sakurai es consciente de que había un gran interés por parte de los jugadores por resucitar la franquicia (algo que cree que se debe principalmente a la actitud despreocupada de Pit, lo que relaja al jugador en comparación con otros juegos más serios); así que decidieron seguir con el desarrollo.

Pese a tener mucho contenido nuevo para el mundo del juego, Uprising se sitúa en la línea argumental 25 años después del último Kid Icarus, donde Pit rescata a Palutena de Medusa. Tras este tiempo Medusa renace, así que Palutena guiará a Pit para parar la rebelión de las criaturas de la oscuridad (en inglés, este tipo de revuelta se denomina Uprising)

A pesar de estar pensado desde el principio para aprovechar las capacidades de 3DS, el uso del 3D no se decidió inicialmente: Iwata mostró a Sakurai la nueva consola, siendo el primer desarrollador externo a Nintendo en verla, y le dio carta blanca para desarrollar lo que quisiera con ella. Tras explicar al presidente de Nintendo su idea de mezcla de combate aéreo y terrestre, Iwata le dijo que si quería podía usar alguna franquicia de Nintendo en ese juego, y así comenzó a pensar en el regreso de Pit. Pero por entonces, aún no se había añadido la pantalla 3D a la consola; tan solo sabía que habría una mejora gráfica importante. Por suerte, al final el 3D le sienta muy bien al título y desde ahí han seguido con el desarrollo (De hecho, apenas han tenido que hacer cambios en el juego más allá de aspectos gráficos).

Pero pese a identificar su idea con Kid Icarus desde el principio, Sakurai también pensó en una segunda franquicia de Nintendo: Star Fox. Aunque lo tuvo en mente, finalmente descartó la idea debido a los constanres cambios de cámara en las secciones de vuelo y en los momentos en los que habrá que disparar detrás o de lado, algo que no quedaba tan bien con una nave.

Una de las cosas que más molestaba al creador de Kirby de los FPS de DS es que para dar la vuelta hay que mantener el stylus en uno de los lados de la pantalla durante un rato, perdiendo así tiempo. Por ello, se ha añadido la opción de girar rápidamente pulsando una zona determinada. Otra área que le preocupaba era hasta qué punto usar el 3D para ver profundidad, ya que al ser la primera portátil consola con visión 3D y no puede evitar preocuparse por si jugar demasiado tiempo seguido cansa la vista. Para reducir el impacto visual, Sakurai ha preferido centrarse en secciones pequeñas dividiendo cada fase en secciones cortas de vuelo y combate; pese a ser personalmente un entusiasta de los mundos abiertos con muchos elementos en pantalla.

Para terminar, el japonés habló sobre su visión de la situación actual de los videojuegos. En primer lugar, con Kid Icarus: Uprising quiere combatir uno de los mayores problemas en su opinión de los juegos actuales: que en la mayoría de los géneros, siempre se usan los mismos botones para las mismas cosas o distribuciones muy parecidas; algo que no es nada creativo ya que da la impresión de que los desarrolladores tan solo hacen lo mismo una y otra vez con otra historia y personajes. En este juego ha querido usar un control que sea accesible y novedoso, algo similar al caso de Super Smash Bros. entre los juegos de lucha.

Por otro lado, para él la forma de desarrollar títulos en Japón no encaja con los proyectos de gran presupuesto que principalmente vienen de Occidente; sobretodo por el tamaño de los equipos y la forma de comunicarse entre ellos. Aunque él disfruta personalmente de proyectos occidentales como Fallout 3, tanto Sakurai como Nintendo suelen centrarse en una idea para el gameplay y a partir de ahí sale lo demás; mientras que otros parecen interesarse solo por competir para ver quién logra mejores gráficos o en tamaño del mundo del juego, algo que no todos pueden hacer. Por ello, él cree que lo mejor que se puede hacer es centrarse en lo que a uno se le da realmente bien y no intentar imitar a otros por el mero hecho de competir.

 Agradecimientos a Orion

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